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Autore Topic: in questo forum mancano domande su questo gioco  (Letto 6339 volte)
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g_f
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« il: Gennaio 30, 2014, 14:20:47 »

oldgen only. per xy andate da un'altra parte.
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« Risposta #1 il: Gennaio 30, 2014, 16:09:21 »

non mancano le domande, manca qualcosa di ancora più importante...
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

g_f
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« Risposta #2 il: Gennaio 30, 2014, 19:45:56 »

la figa? non servirebbe ricordati della regola del 98%
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« Risposta #3 il: Gennaio 30, 2014, 19:58:08 »

fareste comunque felice me
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no è brutto così ;_;
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« Risposta #4 il: Gennaio 30, 2014, 21:34:31 »

mr torna a fare video su youtube :>
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« Risposta #5 il: Gennaio 30, 2014, 22:08:22 »

mr torna a fare video su youtube :>
holy shit potrebbe non essere una brutta idea a dire il vero O_O
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>ma che cosa ha in mano st

no è brutto così ;_;
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« Risposta #6 il: Gennaio 31, 2014, 10:03:48 »

infatti non era totalmente sarcastico, magari non lotte contro idioti ma contro gente decente e (secondo me) vgc rules, a cui penso abbastanza persone siano interessate :> boh :>
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« Risposta #7 il: Gennaio 31, 2014, 20:25:26 »

sfida il campione mondiale
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g_f
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« Risposta #8 il: Gennaio 31, 2014, 22:19:12 »

mr torna a fare video su youtube :>
holy shit potrebbe non essere una brutta idea a dire il vero O_O
i video sono robaccia per newgen player
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Seymour
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« Risposta #9 il: Febbraio 01, 2014, 13:44:36 »

la mia domanda è: quanto è importante davvero il controllo delle spikes? mi hai deriso perchè un team di un anno fa manca di spinner, senza neanche dirmi come potrei fixare la cosa

posso capire che effettivamente sia utile ecc., magari non nel mg di un anno fa, ma adesso probabilmente di più. parliamo dei diversi metodi di controllo.
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g_f
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« Risposta #10 il: Febbraio 01, 2014, 21:15:21 »

la mia domanda è: quanto è importante davvero il controllo delle spikes?
senza esagerare è il discriminante tra la vittoria e la sconfitta nella maggior parte delle battle. le spikes sono sempre state una forza dominante di rse, ma qualcosa è cambiato, non lo riconosco solo io (tu stesso di recente hai usato hp fire forretress, e quando girano i forretress con hp fire credo che sia un segno forte di un grosso cambiamento). insieme alla partita si combatte una meta-partita per il controllo delle spikes, che poi ha una tremenda influenza sulla partita stessa; il controllo implica ovviamente il tenerle in campo le proprie, e liberare il terreno da quelle avversarie--o non farle mettere direttamente, ma è decisamente più comune scegliere di usare rapid spin piuttosto che uno degli altri due modi di eliminare la vulnerabilità alle spikes.

mi hai deriso perchè un team di un anno fa manca di spinner, senza neanche dirmi come potrei fixare la cosa
(a parte che oggi che avevo tempo ho aggiustato come potevo, poi starà a te decidere quali modifiche apportare) la mancanza di spinner è una cosa che faccio notare anche ai novellini eh, ma questo da sempre. le spikes sono una forza centralizzante di questo gioco e non si può pensare di non avere rimedi per esse, se in media incontrerai più spiker che ddtar.

posso capire che effettivamente sia utile ecc., magari non nel mg di un anno fa, ma adesso probabilmente di più. parliamo dei diversi metodi di controllo.
be', starmie ha controllato questo gioco per quasi tre anni, e solo con gli ultimi mesi è andato diffondendosi sempre di più claydol. entrambi questi spinner soffrono le hp bug di forretress, quindi non è sorprendente che il nuovo modo di giocare le spikes sia ripartito da questo pokémon; così, al posto dei vecchi team con dusclops che soffrono pursuitar, il nuovo modo di giocare le spikes è entrare con forretress, mettere le spikes ogni volta che si presenta la possibilità di non far subire danni eccessivi al team, counterare lo sweeper o il bulky water che entra su forretress con un altro sweeper e continuare ad incalzare con l'offensiva in modo da evitare che starmie o claydol levino le punte [o che vadano ko nell'intento, avendo sempre un pokémon per fare buon uso di questa eventualità]. da qui seguono i vari mixup con hp fire forretress, cloyster o con un altro spiker ed un gengar velocemente buttato nel mucchio per antispinnare dignitosamente su forretress (e gengar non è suscettibile a pursuit quanto lo è dusclops).
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« Risposta #11 il: Febbraio 05, 2014, 04:14:19 »

qual è la base speed di ariados?
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Ambisci alla vetta del battling competitivo in Italia?
Allora visitaci sul NBF Dex e sul Netbattle Forum: schede e guide per essere il migliore!

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Non è vero che al mondo non esiste il bene, anzi, è il contrario... solo che tutti fanno il proprio, e nessuno quello altrui.
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Green: non ha senso parlare di fascismo, il fascismo è morto da sessant'anni, dovresti dirglielo. È come tenere per Giulio Cesare.
Perla di g_f sull'influenza della fortuna in DP:
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no perché tanto gli omini crepano lo stesso anche se non fai ch. anche quando le mosse falliscono, i pokémon crepano lo stesso per lo spavento. seriamente, non conta un cazzo
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« Risposta #12 il: Febbraio 05, 2014, 04:16:55 »

penso che sia 40
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« Risposta #13 il: Febbraio 05, 2014, 04:44:32 »

gf dimmi le bst di farfetch'd  Wink
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« Risposta #14 il: Febbraio 05, 2014, 05:00:45 »

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« Risposta #15 il: Febbraio 05, 2014, 12:59:02 »

Credevo che Ariados fosse più veloce, quante cose si imparano qui.
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« Risposta #16 il: Febbraio 05, 2014, 20:40:07 »

Generica generica e abbastanza off-game, qualcuno qui gioca ancora su NBS o devo arrendermi a PO se voglio testare il mio nuovo team?
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« Risposta #17 il: Febbraio 05, 2014, 22:33:07 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
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« Risposta #18 il: Febbraio 05, 2014, 23:22:28 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
hai uno strano modo di ragionare sui dati e fare inferenze.
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #19 il: Febbraio 05, 2014, 23:26:23 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
hai uno strano modo di ragionare sui dati e fare inferenze.
nah è più una tautologia (c'è gente quando c'è gente), ma in realtà non del tutto. quando ci sono un po' di persone capita che chi passa per dare un occhio al registro veda "3" anziché "1", e quindi entri. quindi c'è un debole feedback positivo (debole perché per innescarsi gli user devono aprire nbs nel momento in cui ci sono già persone nel server).
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Seymour
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« Risposta #20 il: Febbraio 07, 2014, 15:57:51 »

cmq ovviamente me la ricordavo la speed di ariados, era giusto per fare scena, magari qualcuno faceva domande utili

perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro

per turni che vanno a n->inf smette di counterare zapdos che è la ragione primaria per cui si usa, ma perlomeno acquisisce un senso quel pokémon
« Ultima modifica: Febbraio 07, 2014, 15:59:23 da Seymour » Loggato

Mileshroom
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« Risposta #21 il: Febbraio 07, 2014, 16:44:41 »

cbsteelix adamant con max atk fa teoricamente danni discreti ai bulky water

................però.......................

senza leftovers sucherebbe, niente recupero hp + limitazione sulle mosse per un pkmn molto lento

e poi anche con la cband è terreno di setup comodissimo per skarmory e forretress e tanta altra robaccia che vola visto che qualsiasi mossa diversa da eq, dedge ed explosion fa schifo

e dare quei setup comodi a quei due spiker implica la presenza di uno spinner nel team, quindi rallenterà l'azione offensiva perchè si dovrà perdere tempo a levare punte piazzate facilmente, quindi steelix dovrà durare più turni, quindi creperà presto senza leftovers, quindi si rimarrà senza un fondamentale tassello difensivo e quindi si perderà atrocemente sotto i sadici colpi avversari  Soldi


Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil
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« Risposta #22 il: Febbraio 08, 2014, 18:32:45 »

perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro
la ragione per cui nessuno lo usa è che nessuno lo usa (vedasi il mio post precedente sulle tautologie apparenti e i feedback). ma prima devo fare una digressione: possiamo stabilire se un gioco complesso, come può essere rse, è davvero all'equilibrio? se per rse esiste un equilibrio non si tratta probabilmente di una condizione corrispondente ad un unico stato delle usage, ma piuttosto di un equilibrio ciclico, i.e. esiste una configurazione di usage che ne "countera" un'altra. è un po' il discorso del vantaggio che facevo sul tuo team e del fatto che se il vantaggio diventa una strategia prevedibile, può diventare uno svantaggio i.e. per un gioco di carta forbice sasso in cui per le rispettive mani vi è un pagamento differenziale $10, $3, $1 (dove ogni simbolo è l'analogo di uno stato delle usage), la strategia ottimale per un giocatore che agisce in maniera del tutto casuale prevede l'uso di forbice e carta con una determinata frequenza (anche se inferiore a quella di sasso). l'equilibrio corrisponde quindi ad un "superstato" delle usage. a volte riconosciamo in questo gioco l'equilibrio ciclico appena descritto, eccetto che non si tratta davvero di uno stato di equilibrio (anche se lo possiamo trattare come tale, perché persiste per molto tempo, a differenza della condizione del metagame dopo il ban del top usage, che ritorna ad essere approssimabile come un equilibrio solo dopo un certo tempo di rilassamento; è il concetto di metastabilità), perché non tutti i set sono ancora stati inventati, non tutte le combinazioni sono state provate, e il vero stato fondamentale del metagame potrebbe non essere ancora stato raggiunto... e probabilmente mai lo sarà perché la community rse è così piccola che il gioco è guidato a stati successivi dalle fluttuazioni, piuttosto che dalla selezione.

dopo questa lunga introduzione, posso finalmente rispondere alla tua domanda. in passato non abbiamo mai avuto uno superstato di equilibrio in cui le usage di cb steelix costituissero una percentuale rappresentativa di uno stato delle usage. però questo non vuol dire che cb steelix non funzioni, perché non eravamo comunque nel superstato fondamentale, che probabilmente non arriveremo mai ad osservare. ma in effetti questo non esclude che ad un certo punto nel tempo cb steelix possa partecipare alle usage che determinano un qualche stato del metagame... pensaci s... pensaci...



l'eq di steelix è solo poco più forte di dugtrio (che fa abbastanza schifo). infatti la differenza più importante tra i due eq è che steelix può (e dovrebbe sempre) usare adamant, mentre dugtrio deve usare jolly per battere jolly ddtar e timid kou. quel che rende l'eq di dugtrio utile è il trapping, ma a quanto pare niente in rse viene più ohkoato da dugtrio a parte houndoom. bulky ddtar viene ohkoato da cbsteelix meno del 21% delle volte. eq non garantisce neppure la 2hko su blissey fuori dalla sand, ed è solo una 4hko su forretress (anche se 3hkoa i forretress meno bulky).

di per sé questi numeri non sono terribili, specialmente perché adamant steelix arriva a 159 spd. forretress di solito ne ha 115~116, blissey e machamp 146~149, swampert 140~149. di norma dusclops ha 86~101 spd e viene 2hkoato. special tar ha 142~158 spd, perciò può essere ohkoato (qualcosa come il 50% delle volte) prima che abbia il tempo di vaporizzare steelix con la sua fire blast. questa priorità è generalmente inaspettata ed il principale elemento nei ko.

skarmory walla completamente gli earthquake, ma se usi cb steelix e non hai magneton solitamente l'idea è quella di esplodere su skarmory. tendenzialmente questo non risulta in una ohko, a meno che skarmory non sia molto poco difensivo o che explosion faccia un crit. in compenso, qualcosa come il meteor mash di cb metagross può portare rapidamente skarmory nella zona in cui il kill di explosion è inevitabile.

il problema principale di steelix rimangono le usage di gengar. steelix deve usare iron tail per fare ohko (hp steel ha delle limitate chance di ohko nella sand, oppure se il gengar è -def nature), il che è stupido, perché iron tail è una mossa orribile. inoltre, in generale rock slide e double-edge sono più utili. gengar walla però in eterno earthquake e può entrare su explosion. poiché gengar è un antispinner, P(Skarmory|Gengar) > P(Skarmory), e infatti quantificherei la probabilità a sinistra del > attorno al ~50%; P(Gengar) ≈ 25%, e quindi la probabilità di trovarsi in una situazione di seria difficoltà nelle predict, ovvero P(Skarmory⋂Gengar) ≈ 12.5%. poiché l'utilità difensiva di steelix, A, è decisamente limitata dalla cband ed il pokémon è anche uno spikes set-up ed un dd set-up (a seconda della mossa in cui è lockato), affrontare una battle sapendo che il peso offensivo di steelix, B, sarà praticamente zero in una battle su otto (per il ragionamento fatto in precedenza) può essere eccessivo. tempo di quantificare. definisco l'utilità generale di cb steelix, Q, come la somma dei contributi difensivo ed offensivo,

Q = A + B

A può essere approssimato alla somma dei contributi "resistivo" (che aiuta il team) e "passivo" (che mette in pericolo il proprio team), A ≈ R + P. una misura migliore terrebbe conto delle effettive % di usage e del numero di pokémon effettivamente counterati C, che rappresenta l'effettivo potenziale di countering anziché la semplice resistività, R, definita a seguire

R = ∑r Or/Dr
la resistività R è la somma su tutte le resistenze efficaci/immunità di steelix, r, del numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che usano lo stab sul tipo r (dimenticandoci di dragon ghost e dark), Or, divisa per il numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che resistono efficacemente/sono immuni a quel tipo, Dr. per steelix R ≈ 1.5

la passività misura quanto il pokémon è set-up field. la definisco come il negativo del numero di ou che possono usare cb steelix come set-up field quando è lockato nella sua main move (la definizione cambia per un pokemon con libertà di cambiare mossa) diviso per il numero totale degli ou. P ≈ -0.3

A ≈ 1.2

B = W + S, il contributo alla capacità di eliminare i wall (W) o sweepare i team (S). di B sappiamo anche che è 0 in 1/8 delle partite; siccome è difficile analizzare S, che tiene conto delle combinazioni e non solo dei singoli pokémon, possiamo calcolare semplicemente il rapporto tra gli ou che cb steelix può battere 1v1 (considerata explosion) con il numero di quelli che non può battere, e moltiplicare il risultato per 7/8 dei team, e poi sommare 1/8 × l'efficacia contro il restante numero di team; che è 0 poiché sono quelli che contengono la famigerata combinazione di gengar e skarmory. perciò si ottiene

B ≈ 1.3

e quindi l'utilità generale di cb steelix è Qsteelix = A + B ≈ 2.5 (o del 4.2%, se dividiamo per due volte il numero degli ou -2; l'utilità relativa fornisce risultati confrontabili quando il numero degli ou cambia).

per cbtar (dato che il metodo andrebbe raffinato notevolmente per tenere in conto le capacità di countering effettive per pokémon con leftovers) ottengo A ≈ 0.75 e B ≈ 3, Qtyranitar ≈ 3.75 o 6.25%. per cbmetagross A ≈ 1.4 e B ≈ 3.3, Qmetagross ≈ 4.7 o 7.8%.

Qtyranitar/Qsteelix = 1.44
Qmetagross/Qsteelix = 1.88

perciò, mentre l'utilità generale di cbtar e cb metagross è comparabile, entrambi offrono un set di resistenze e potenza offensiva che ne giustifica le usage che a cb steelix mancano.

Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil
ieri un controllore effeminato ma comunque razzista ha fatto scendere dal treno un negro albino
« Ultima modifica: Febbraio 08, 2014, 23:42:10 da g_f » Loggato

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« Risposta #23 il: Febbraio 08, 2014, 19:32:36 »

mi piace come g_f abbia tirato fuori questi numeri in maniera arbitraria senza citare come li abbia presi

oltretutto come puoi definire l'utilità generale di un pokemon che può non essere strettamente offensivo ma che fa danni passivi (subseed, perishtrappers, toxic ecc...) ? e di quelli che hanno un ruolo strategico specifico (dugtrio, magneton, bpassers ecc...) ?

comunque avendo le usages del pokestudio/po/smogon si può calcolare analiticamente quello che hai scritto, tranne P(Skarmory|Gengar) visto che non ci sono statistiche sui teammates
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #24 il: Febbraio 08, 2014, 20:26:09 »

lo sapevo che avresti sviato il discorso con il piccolo troll banale quindi predicted  Wink
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« Risposta #25 il: Febbraio 08, 2014, 20:32:54 »

mi piace come g_f abbia tirato fuori questi numeri in maniera arbitraria senza citare come li abbia presi
le procedure di calcolo per tutte le quantità a cui faccio riferimento sono specificate nel testo. i risultati numerici sono stati ricavati utilizzando la tier list di nbf come tier di riferimento (tier differenti producono risultati differenti, come ci aspettiamo dal fatto che l'utilità di un pokémon dipende dal metagame che lo circonda).

P(Gengar) è invece una stima derivante dalle mie ultime battle, P(Skarmory|Gengar) proviene dalla considerazione che gengar è praticamente sempre accompagnato da uno spiker; e che in rse lo spiker è skarmory circa la metà delle volte. queste stime non pretendono di essere perfettamente accurate, ma P(Skarmory⋂Gengar) ≈ 1/8 è molto plausibile. anche concedendo che io abbia fatto un errore del 20% su entrambe le stime (che è certamente un margine di errore verosimile), e che l'errore sia nello stesso verso (per esempio, al ribasso), P(Skarmory⋂Gengar) assumerebbe il valore di 0.18; e B per steelix risulterebbe di 1.32 anziché 1.4, con un assai modesto errore relativo del 5.7%, e l'errore su Qsteelix risulterebbe del 3%, ampiamente trascurabile data la natura approssimata del calcolo.

oltretutto come puoi definire l'utilità generale di un pokemon che può non essere strettamente offensivo ma che fa danni passivi (subseed, perishtrappers, toxic ecc...) ? e di quelli che hanno un ruolo strategico specifico (dugtrio, magneton, bpassers ecc...) ?

dato che il metodo andrebbe raffinato notevolmente per tenere in conto le capacità di countering effettive per pokémon con leftovers

chiaramente puoi definire ogni cosa con precisione e tenere conto di tutti i fattori che vuoi, in un modello che tenga conto di quanti e quali pokémon vengono counterati da chi e quanto bene, anziché limitarti a contare le resistenze. questo modello ha un dominio di applicabilità limitato agli choice bander, che sono essenzialmente pokémon capaci di sostenere solo pochi attacchi resistiti, il che ci permette di dimenticarci (in prima approssimazione) espressioni complicate per il countering; proprio questo lo rende interessante: trovi buone stime dell'effettiva utilità dei cber che, essendo pokemon con caratterstiche simili, puoi confrontare per determinare chi ti è di maggiore utilità in un dato metagame.

comunque bisognerebbe rendere conto della confrontabilità facendo le stesse scelte per tutti i pokémon che si inseriscono nello stesso modello, nel modello sopra, nel calcolo di B, ho considerato tutti i pokémon sconfitti solo da explosion di steelix come "perdenti l'1v1"; nella stessa situazione ho considerato quei pokémon "vincenti l'1v1" con cb metagross. chiaramente questo porta ad una sovrastima per il valore B (e quindi Q) di steelix, o ad una sottostima per metagross, o ad entrambe (si può pensare che, se vinci un 1v1 solo con explosion, sia più corretto considerare una via di mezzo tra il valore "1" per la vittoria e "0" per la sconfitta). in definitiva, steelix dovrebbe sucare più di quanto rappresentato dalla mia Q, e metagross dovrebbe essere ancora più forte. usando la convenzione comune a tutti e due,

Bsteelix=1.3, Qsteelix=2.5
Bmetagross=3.3, Qmetagross=4.7

e che cbgross sia utile il doppio di cb steelix non è troppo lontano dall'esperienza comune--in realtà vedrai molto più di due metagross per ogni cb steelix, possibilmente perché al di sotto di un certo threshold di utilità non hai usage (o un'altra spiegazione è che il metagame non è all'equilibrio).
« Ultima modifica: Febbraio 08, 2014, 21:11:59 da g_f » Loggato

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« Risposta #26 il: Febbraio 09, 2014, 23:02:11 »

giusto per dirlo, quel post era di ctw. tralasciando la sua inspiegabile stima di cbsteelix, trovo che tutto ciò che hai scritto abbia perfettamente senso, ma questo era ovvio. come sempre ottimo metodo di utilizzare i pochi dati che abbiamo per costruire stime, quantificare utilità con semplici formule e cose simili. penso che questo equilibrio dinamico di cui parli sia alla fine ciò che abbiamo menzionato da sempre, in termini di metagame che ciclicamente si evolve... poi è chiaro che il periodo può essere più o meno lungo. chiaramente non infinito per motivi intrinsechi di finitezza del gioco, ma vabbè. è un po' come le curve hamiltoniane, o il sistema si evolve tornando nello stato iniziale dopo un certo tempo, o continua passando per stati sempre diversi, ma ergodicamente riempiendo tutte le possibilità. quest'ultimo fenomeno in un gioco finito ovviamente non può accadere.

comunque, cbsteelix fornisce semplicemente troppe entrate alla gente e ha troppo poco attacco allo stesso tempo. la questione dei superstati è alla base del mio modello dei giochi a risorse, non ricordi? Wink pensaci g.... pensaci....
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g_f
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« Risposta #27 il: Febbraio 10, 2014, 19:46:22 »

Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil

Caro Mileshroom,
sicuramente la tua domanda è un po' vaga ma è anche molto interessante. come forse sai, solo una frazione piccola dei team che puoi costruire in rse (quanto piccola potremo stabilirlo quando axel avrà terminato di fare il ricchione) non presenta debolezze a nessuno dei threat della lista di circa quaranta pokémon che chiamiamo, con grande sforzo di fantasia, threat list.

uno di questi team è
regice(psych up) + skarmory + dusclops + claydol + calmcune(ib) + curselax(eq)

sostituire solamente calmcune(ib) con crocune, solamente curselax(eq) con curselax(ft) o sostituire contemporaneamente cmcune e curselax(eq) con crocune e curselax(ft) porta in tutti e tre i casi ad altri team perfetti, ma sono team differenti, e a noi serve analizzarne solo uno per volta (perché è con un solo moveset per pokémon che giochiamo).

ora, posso dirti che con la mia threat list di 44 pokémon posso formare
-946 coppie di pokémon
-13244 triplette
-135751 quartetti
-1086008 cinquine
-7059052 team di sei pokemon

l'approssimazione del counter system, per quanto molto utile sia in termini teorici che pratici, si rompe quando incontri combinazioni di pokémon, perché interviene la possibilità di switchare al counter anche per l'avversario e, se lui è in grado di generare più vantaggio in un numero minore di turni (causando più danni o mettendosi nella posizione di farlo), vince nonostante tu abbia i counter del suo team. infatti, il counter system è l'approssimazione che vale nel 6vs1, quando non interviene il fenomeno complesso che chiamiamo switch. anche se chiaramente non ho checkato manualmente, non credo che il team regice(psych up) + skarmory + dusclops + claydol + calmcune(ib) + curselax(eq) sia infinitamente debole [i.e., come un team senza counter di metagross potrebbe esserlo a metagross] a nessuna delle 946 coppie della threat, ma è chiaro che la combinazione choice band metagross + gengar (che non è una coppia di baiting!) possa causare seri danni, creando addirittura una situazione di possibile vittoria/sconfitta a seconda delle scelte che fa gengar entrando in campo su calmcune. curselax con shadow ball e selfdestruct + swords dance heracross (che costituiscono una coppia di baiting) possono vincere in 2vs6, di nuovo dipende dalle scelte in battle; ma questa volta il processo di azioni il più lineare possibile dovrebbe essere svantaggioso per il team di sei pokémon. magneton + heracross (una coppia di bait-trapping) può essere considerata una debolezza. le triplette rendono il problema ancora più serio, ma esistono dei vincoli; il team avversario è probabilmente costruito esso stesso in modo da non essere completamente debole a certi pokémon della threat list, ed i pokemon nei sistemi di baiting per definizione condividono caratteristiche difensive comuni, e di conseguenza risolvono solo un numero limitato di problemi di threat; e anche se un baiting team intelligentemente costruito non avrà in ogni caso junk slot dedicati esclusivamente a coprire le debolezze senza dare un certo tipo di vantaggio offensivo, è allo stesso tempo estremamente improbabile [e stimare quanto improbabile può essere un esercizio molto interessante, che sicuramente proverò] che tre o addirittura quattro slot su sei dell'avversario, focalizzati alla pressione su un certo tipo di pokémon, non siano fermati anche da un altro pokémon in un team ben costruito secondo le regole del counter system; guarda anche solo il team là sopra: per quanti sweeper hai ridondanza di counter? raikou, zapdos, metagross etc. per alcuni pokémon per i quali non hai ridondanza di counter (e.g. dd taunt tar è veramente fermato solo da claydol) hai contributi difensivi che provengono da altri pokémon (suicune, eq snorlax). quindi, in pratica, anche se la strategia del baiting batte il countering, nei fatti ha un potere limitato dalla necessità degli stessi baiting team di seguire il counter system. quindi una prima risposta alla tua domanda la otteniamo a questo punto: la limitatezza delle risorse implica imperfezioni nella strategia che un buon team difensivo può sfruttare per sopravvivere sufficientemente a lungo da far diventare rilevanti i contributi di countering dai non counter, come mosse che causano danni sul lungo termine, ad esempio leech seed, toxic, spikes, e mosse superefficaci per prevenire i set-up di sweeper pericolosi, come eq su snorlax che limita ttar.

lo stesso discorso non si applica a strategie differenti dal baiting, come il building per esaustione dei counter. il team che ho usato come esempio in teoria è immune a questa strategia, che fa leva sull'avere uno sweeper di cui eventualmente l'avversario non ha counter; perché, in effetti, quel team ha tutti i counter. però abbiamo anche già notato che quel team ha un problema con gengar + cbgross che emerge dal fatto che quei pokémon possono switchare bene tra loro quando si trovano contro questo team, ed eventualmente anche distruggere tutto se si fanno le scelte giuste. queste combinazioni non sono limitate dai difetti del baiting system e anzi, al contrario, funzionano perché i membri che le compongono possono darsi il cambio con le loro mutue resistenze, tuttavia l'occorrenza del potenziale offensivo in combinazioni di questo tipo è più che altro casuale: per esempio, un certo team potrebbe counterare metagross con moltres, su cui gengar non può entrare, o gengar con swampert, su cui metagross non può entrare (nel secondo caso però gengar e metagross costituirebbero una coppia di baiting, ovvero le strategie non sono mutualmente esclusive). se ora aggiungessi calmcune con ice beam che può entrare sia su moltres che su swampert e proseguire a causare danni ridurrei però notevolmente il fattore di sporadicità di funzionamento della coppia gengar+metagross, perché ora avrei una tripletta capace di ruotare mantenendo il vantaggio in un numero molto più grande di battle rispetto alla coppia precedente. ma questo è leggermente off, perché non devo spiegare il building per esaustione, ma rispondere alla tua domanda

anche se nessuno builda per esaustione, battler molto bravi capiscono quando sono in una situazione del tipo "posso vincere giostrando metagross e gengar nel modo giusto". seymour fa sempre cose del genere, ovvero, riconosce quando coppie casuali all'interno del proprio team possono creare un "effetto esaustione" sulle capacità di countering avversarie. questo è uno degli aspetti fondamentali per cui vado predicando l'attenzione al gioco, ovvero perché non è molto probabile che il tuo avversario sia debole ad uno dei sei pokémon che hai nel team [di nuovo, ottenere una stima ragionevole sarebbe un buon esercizio, che consiglio di provare], ma è molto più probabile che abbia dei problemi con una coppia--o con una tripletta; ma questo è molto più difficile da notare, e poiché durante lo scouting è possibile perdere pokémon, le triplette hanno meno chance di conservarsi intatte fino al mid/lategame. quando finisci in un loop del genere è molto difficile uscirne (a volte ce la fai se te ne accorgi presto e predicti, un altro cruciale motivo per cui essere attenti), ma dato che hai a che fare con 946 coppie ed io ho sincere difficoltà a costruire team che counterino 45 pokémon, quel che ti posso dire è che semplicemente non credo si possano risolvere certe situazioni durante il building. quel che puoi fare è cercare di mindtrickare il tuo avversario sbilanciando le sue convinzioni. usando set imprevedibili nell'early game (per poi convergere sulla solidità di ciò che è provato e funzionante nel lategame), per esempio; questo include imprevedibilità nelle spread ev, che per quanto contino poco a livelli bassi, sono un elemento di successo trionfale tra giocatori migliori, prendi per esempio il successo di carlo con team e pokemon che io ho sempre trovato ridicoli, ma che per lui avevano un successo fenomenale, ma carlo ovviamente è una specie di blazeball di genialità ed è difficile pensare di replicare il suo approccio a questo gioco. essere originali con uno stall team ovviamente è più difficile, ma puoi destabilizzare il tuo avversario per esempio mettendo le toxic giuste early game, il che comunque non è solo questione di team ma anche di chi lo gioca.
« Ultima modifica: Febbraio 12, 2014, 16:33:39 da g_f » Loggato

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« Risposta #28 il: Febbraio 10, 2014, 22:32:57 »

mi ritengo soddisfatto Evil
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« Risposta #29 il: Febbraio 12, 2014, 00:32:16 »

http://netbattle.forumfree.it/?t=68147950#entry551874324
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« Risposta #30 il: Febbraio 14, 2014, 00:04:02 »

visto che di là non risponde nessuno

questa è una fantastica semplificazione del modello completo e contemporaneamente un raffinamento del modello fatto di 0 ed 1. io ti dicevo di metterci dei numeri diversi, ma tu no. Angry però poi l'hai fatto. bravo. ricordo che ai tempi nessuno voleva mettersi al lavoro per fare una tabella di countering, anche se in realtà quella sarebbe dovuta essere più precisa, costruita calcolando il countering con simulazioni di 1vs1. ma tu hai usato la tua esperienza, dovrebbe andar bene lo stesso, anche se si perde un pochino in precisione, forse... quello che tu dici quindi è che iterando il processo si ottengono delle approssimazioni di un metagame che si evolve, e questo è bene; ma riguardo alla questione coppie-triplette-ecc. volevo dirti questo: e se si costruisse una funzione di countering fra i team che tiene conto di queste cose, ma scritta in modo che i termini successivi siano progressivamente meno (o più) importanti? parlo insomma di una espansione tipo taylor per la funzione di countering. Se usi quella completa e scrivi il potenziale di interazione e blabla ti trovi con il modello che ho scritto nell'articolo, e se lo tratti in modo quantistico la soluzione esatta c'è ma è immensamente brutta da calcolare. se lo tratti classicamente vengono delle eq. diff., è vero, ma in realtà non sono *così* difficili. sono qualcosa del tipo u''(x)+c(x)u(x) = 0, solo che al posto della derivata seconda c'è il d'Alembertiano in n dimensioni. c(x) è una roba tipo l'integrale/somma del countering tra x ed y su tutte le risorse y, ovvero... molto somigliante quello che hai scritto tu! funziona un po' come una massa al quadrato, solo che a seconda dei casi può essere positiva o negativa. In pratica le particelle di usage hanno una massa che dipende dalla loro posizione...

il punto è che se usi dei contributi semplici alla c(x) secondo me non dovrebbe essere troppo difficile risolvere il modello classico con un paio di trasformate di fourier. o, al contrario, se aggiungi dei contributi che c'entrano con le n-uple di pkmn potresti usarlo in questo approccio qui e ottenere predizioni comunque più accurate di queste.
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« Risposta #31 il: Febbraio 14, 2014, 18:57:53 »

ti rendi conto che tutto ciò che hai scritto è fuffa?
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« Risposta #32 il: Febbraio 15, 2014, 16:17:10 »

orsù, mi dica perchè.
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« Risposta #33 il: Febbraio 16, 2014, 09:12:59 »

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
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« Risposta #34 il: Febbraio 16, 2014, 09:35:52 »

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« Risposta #35 il: Febbraio 16, 2014, 13:49:54 »

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
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« Risposta #36 il: Febbraio 16, 2014, 15:12:25 »

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
La parte matematica è solo metà del suo post, potevi criticare la supercazzola della "evoluzione del metagame" che non interessa a nessuno invece ti sei attaccato su quello che non capivi
troppo facile

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
tu però come fisico non dovresti bullarti di capacità matematiche applicate a buffonate dai
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #37 il: Febbraio 16, 2014, 15:48:41 »

quindi in pratica per te l'evoluzione del metagame è una buffonata.
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« Risposta #38 il: Febbraio 16, 2014, 16:20:14 »

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
Ok ok tu continua a studiare i d'alembertiani, mi preoccupo io delle cose interessanti Wink

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
La parte matematica è solo metà del suo post, potevi criticare la supercazzola della "evoluzione del metagame" che non interessa a nessuno invece ti sei attaccato su quello che non capivi
troppo facile
ho capito tutto quello che c'è scritto °° tranne il d'alembertiano a cui però ho già provveduto
contestavo solo la struttura del suo post:

"è come dicevo io"
...
"supercazzola che nessuno ha voglia di leggere"
...
"tu hai approssimato"
...
"io ho ragione"

sey proprio un sucone
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« Risposta #39 il: Febbraio 16, 2014, 16:25:36 »

quindi in pratica per te l'evoluzione del metagame è una buffonata.
Come le prediction, si Wink

La risposta lunga è che a chi gioca interessa vincere, non interessa sapere che snorlax il prossimo mese scenderà di usage perchè viene usata gente che lo countera. La threat list che conta è quella attuale, non quella futura ipotetica. Oltretutto non puoi fare un modello basandoti su una sorta di razionalità dei giocatori: la gente può anche non buildare basandosi sui counters e visto che a RSE ci giocano pochi, bastano pochi builder "creativi" per cambiare il metagame.

Quindi siccome l'evoluzione del metagame è in pratica un fenomeno aleatorio, è abbastanza una buffonata cercare di prevederne l'andamento con quel genere di modello matematico. Il metagame non è una roba come il doppio pendolo...
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #40 il: Febbraio 16, 2014, 17:45:07 »



la tua critica in realtà è acuta, ma assumi che questo modello si possa applicare (1) solo a rse e (2) solo al corrente periodo di rse, con pochi giocatori.

rispondo (rapidamente) prima a (2): le usage di partenza di questo modello sono state fabbricate; ci sono alcune corrispondenze con il meta del 2006 come ho fatto notare, ma quella distribuzione usage è molto lontana da quella di qualunque metagame che abbiamo mai giocato (snorlax è stato dominante per un periodo, ma mai fino a quel punto). una cosa interessante sarebbe verificare il modello contro usage realistiche e vedere come si comporta applicato per davvero al corrente rse; per esempio, usando l'informazione che si ricava dalle usage (approssimate) dell'ultimo nazionale rse. la creatività è un fenomeno di breakdown del modello di cui già ero a conoscenza, ed avevo già pensato anche che possa essere terribilmente più influente in metagame poco frequentati. per questo appena avrò il tempo, riapplicherò il modello con usage reali, come ho anticipato: così possiamo confrontare le differenze con gli attesi! esplorare perché un modello si rompe è una miniera di informazioni! altre cause di rottura sono le combinazioni, infatti un modello che non le prevede ci dà un'idea di quanto sia importante la "strategia" in un certo metagame (anche se in ogni caso ho dei modi per approssimarle, come cheattare sui numeri; seymour invece mi dovrebbe spiegare come intende espandere in serie di taylor usando un foglio excel). in sintesi, per metagame largamente frequentati da giocatori l'esplorazione di questi dati può (o meno) portare a una rottura del modello, la quale a propria volta ci permette di ricavare informazioni sull'efficacia delle teamslot combo in pokémon; per metagame meno popolati dai player, l'analisi delle discrepanze della realtà con il modello fornisce comunque informazioni, più difficili da interpretare, sul livello di razionalità dei giocatori e sul cervello umano (analizzare svariati aspetti dei giochi competitivi è davvero un esperimento di neuroscienze).

per quel che riguarda il punto (1), diciamo che c'è una grossa comunità di pokemon competitivo che confonde il gioco di cui si occupa con nomic, ed ha come principale fonte motrice del metagame i ban, fatti nella speranza che migliorino il gioco. il problema dei giocatori di pokemon è che non si rendono conto della profonda non linearità del metagame (che questo modello dimostra almeno qualitativamente!), in particolare in caso di ban di una risorsa centralizzante; e così bannano pensando di ottenere come risultato un metagame di usage zero per il neobannato e proporzionali al preban per i pokémon non bannati (il che ovviamente è disgustosamente falso). uno dei miei argomenti contro la malsana stupidità del bannare a casaccio un pokémon dietro l'altro è che i ban, per essere sensati, andrebbero poi testati "combinatoricamente" (esempio che non è storicamente accurato ma è per rendere l'idea: ha davvero senso tenere bannato thundurus se dopo di lui hai bannato blaziken ed excadrill che limitano blissey?). ma la combinatoria produce numeri enormi ed il tempo di testing di un metagame non può neppure essere troppo breve, perché gli effetti a breve termine sono di non equilibrio e ci sono usage impazzite. cancellare righe e colonne usage fornisce un modello per il postban che descrive l'evoluzione usage immediatamente successiva all'evento; così puoi esplorare le dinamiche a breve termine di un nuovo metagame senza la follia di bannare non sapendo cosa aspettarti.

come dicevo pure dall'altra parte, non è conoscendo la dinamica usage o le usage successive al ban che puoi davvero rendere conto di "quanto è competitivo un metagame"; perché non abbiamo relazioni pratiche tra l'andamento del panorama delle risorse del gioco e quello degli skill gap tra i giocatori*. ma un primo passo verso la chiusura di un buco di informazione, rendendo conto almeno delle usage, è pur sempre meglio di nessun passo verso la chiusura del buco...


*io credo una soluzione sia che le usage che rendono scontenti il numero massimo di giocatori siano quelle che generano il metagame massimamente competitivo, il contrario di quel che pensano le community che ottengono vantaggio di utenza o addirittura economico accontentando il maggior numero possibile di ragazzini Wink ma questa definizione andrebbe provata contro assunzioni solide.
« Ultima modifica: Febbraio 16, 2014, 17:46:58 da g_f » Loggato

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« Risposta #41 il: Febbraio 16, 2014, 17:49:19 »

se tu avessi letto qualcosa del modello capiresti che si tratta di un modello probabilistico. e visto che ai giocatori interessa vincere non c'è nulla di meglio di sapere che cosa ti troverai davanti giorno dopo giorno, per pianificare in avanti... la buffonata è la tua affermazione che la matematica non si applichi alle cose "aleatorie", quando si fa da secoli e con ottimi risultati. chissà come mai la teoria dei giochi, che assume la razionalità dei giocatori e tiene in conto il fatto che stiamo parlando di fenomeni probabilistici, ha ottenuto dei risultati così importanti nel corso degli anni, chissà... quindi per favore, non venirmi a dire che stiamo parlando di buffonate quando non sai neanche di cosa stai parlando.

inoltre a nessuno importa che ad RSE giochino in pochi, quando si tratta di un modello applicabile ovunque e di certo non solo in pokémon. la "threat list che conta", quella di adesso, è solo un elenco di OU. non ti dice quali sono più prominenti di altri e di certo non ti dice come le loro usages si evolveranno nel tempo, e se nel team building devi scegliere se lasciare aperta una voragine contro ddtar o una contro specialtar devi perlomeno sapere quale dei due è più probabile trovarsi davanti.

e poi il doppio pendolo di certo non è un sistema facile da studiare, visto che è più caotico del metagame di pokémon... potevi perlomeno tirare fuori dal cappello un paragone meno ridicolo, dicendo oscillatore armonico.

@nemesis: guarda che non stavo affatto criticando gf. al contrario, gli stavo dicendo che il modello semplificato funziona molto bene ed alleggerisce di molto parecchi aspetti, stavo solo suggerendo un modo di spezzare le approssimazioni stile serie di taylor e rendere il tutto più preciso in modo controllato... non volevo criticare proprio nessuno, tantomeno sparare un wall of text privo di senso -_-



Attenzione - mentre stavi scrivendo qualcuno ha aggiunto una risposta al topic. Potresti voler modificare il tuo messaggio.


poi rispondo a gf ^_^
« Ultima modifica: Febbraio 16, 2014, 18:05:57 da Seymour » Loggato

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« Risposta #42 il: Febbraio 16, 2014, 18:39:23 »

la tua critica in realtà è acuta, ma assumi che questo modello si possa applicare (1) solo a rse e (2) solo al corrente periodo di rse, con pochi giocatori.
Sapevo che avresti detto questo, ma anche contando xy come metagame c'è una maggioranza di giocatori non razionale (i bambinetti) che non sceglie i pokemon in base al metagame. In metagame come il VGC contano invece pochi soggetti influenti da cui vengono rippati i team, ed essendo questi soggetti dei "creativi" si ripropone il problema di prima.

come dicevo pure dall'altra parte, non è conoscendo la dinamica usage o le usage successive al ban che puoi davvero rendere conto di "quanto è competitivo un metagame"; perché non abbiamo relazioni pratiche tra l'andamento del panorama delle risorse del gioco e quello degli skill gap tra i giocatori*. ma un primo passo verso la chiusura di un buco di informazione, rendendo conto almeno delle usage, è pur sempre meglio di nessun passo verso la chiusura del buco...
Per la dinamica delle usages si fa prima ad usare la statistica e le serie storiche, mentre per la competitività del metagame si possono usare i sistemi di rating classici (ELO, Glicko, ecc...) e vedere il gap tra i giocatori: ad esempio se giocatori considerati mediamente "forti" perdono più spesso del previsto contro giocatori considerati "deboli" abbiamo un sintomo di metagame poco competitivo e più basato sulla fortuna.


*io credo una soluzione sia che le usage che rendono scontenti il numero massimo di giocatori siano quelle che generano il metagame massimamente competitivo, il contrario di quel che pensano le community che ottengono vantaggio di utenza o addirittura economico accontentando il maggior numero possibile di ragazzini Wink ma questa definizione andrebbe provata contro assunzioni solide.
Giocare ad un metagame con un solo pokemon (qualunque esso sia) renderà scontenti il massimo numero di giocatori che volevano usare i restanti. Potrebbero esserci risvolti interessanti in un metagame mono-unown?


se tu avessi letto qualcosa del modello capiresti che si tratta di un modello probabilistico. e visto che ai giocatori interessa vincere non c'è nulla di meglio di sapere che cosa ti troverai davanti giorno dopo giorno, per pianificare in avanti... la buffonata è la tua affermazione che la matematica non si applichi alle cose "aleatorie", quando si fa da secoli e con ottimi risultati. chissà come mai la teoria dei giochi, che assume la razionalità dei giocatori e tiene in conto il fatto che stiamo parlando di fenomeni probabilistici, ha ottenuto dei risultati così importanti nel corso degli anni, chissà... quindi per favore, non venirmi a dire che stiamo parlando di buffonate quando non sai neanche di cosa stai parlando.
Sai bene che non leggo le robe "di là" e quindi mi sono basato sulle robe che hai scritto qua. Ai giocatori interessa vincere, ma non ho specificato a quali condizioni: a te può interessare un team che abbia la massima probabilità di vincere, mentre a carlo il team che abbia la massima probabilità di vincere con plusle. E non ho mai detto che la matematica non si applica a cose aleatorie (a che serve probabilità e statistica altrimenti?) ma che non puoi fare previsioni certe su cose aleatorie stile cinematica.


e poi il doppio pendolo di certo non è un sistema facile da studiare, visto che è più caotico del metagame di pokémon... potevi perlomeno tirare fuori dal cappello un paragone meno ridicolo, dicendo oscillatore armonico.
L'ho tirato fuori proprio perchè difficile e caotico, mentre l'oscillatore armonico è facile e prevedibile Wink
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« Risposta #43 il: Febbraio 16, 2014, 19:13:39 »

mh non saprei molte persone vincerebbero in un metagame monopokemon... la gente è contenta quando vince [senza contare che il ban ad oltranza era la direzione che bw aveva preso, sorge la domanda se davvero se ne sarebbero accorti ad un certo punto che quel che stavano facendo era ridicolo prima di arrivare al meta monopoke, se la nintendo non avesse messo fine a bw presentando la nuova gen]. io sto parlando di un metagame dove la maggior parte dei giocatori sono "agenti razionali competitivi" e sono scontenti perché perdono, non avevo davvero pensato che la mia definizione si potesse fraintendere nel senso di "scontentezza perché la natura umana è complessa e i giocatori non sono agenti ideali (o semi-ideali) e vogliono un metagame con più di un pokemon perché i pokemon sono bellini e tutti colorati"

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Sapevo che avresti detto questo, ma anche contando xy come metagame c'è una maggioranza di giocatori non razionale (i bambinetti) che non sceglie i pokemon in base al metagame. In metagame come il VGC contano invece pochi soggetti influenti da cui vengono rippati i team, ed essendo questi soggetti dei "creativi" si ripropone il problema di prima.
in realtà la razionalità costituirebbe la driving force in entrambi i casi, e quindi penso che il modello potrebbe essere fruttuoso su tempi non troppo lunghi

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Per la dinamica delle usages si fa prima ad usare la statistica e le serie storiche, mentre per la competitività del metagame si possono usare i sistemi di rating classici (ELO, Glicko, ecc...) e vedere il gap tra i giocatori: ad esempio se giocatori considerati mediamente "forti" perdono più spesso del previsto contro giocatori considerati "deboli" abbiamo un sintomo di metagame poco competitivo e più basato sulla fortuna.
la fortuna ha molto poco a che fare con quello di cui stiamo discutendo però. xy è più competitivo con o senza mega gengar? bw è più competitivo con o senza chandelure? ho scelto in particolare i trapper perché il trapper per il giocatore medio (o indottrinato) è una sorta di graal della cheapness, ma in realtà a me sembra che i trapper definiscano solo le usage: es., se usi blissey o ferrothorn senza shed shell quando è ammesso chandelure e perdi per via del cminder che è diffuso, te lo meriti anche perché sei un coglione. ed una volta che hai un ben specificato panorama usage, il gap negli skill level è una costante.

in verità non capisco come la statistica potrebbe dare predizioni sensibilmente accurate su processi fondamentalmente razionali come la variazione delle usage in base alle usage precedenti a un ban; in che senso "si fa prima"? qui sto usando un foglio excel ed ottengo risultati sensati in output per i miei input. difficile trovare qualcosa di più semplice, o con cui "si faccia prima", conservando la stessa qualità nelle predizioni di quel che in pratica è un metodo numerico per la soluzione di una eq differenziale (statistica ed analisi matematica hanno entrambe una grande importanza, ma non mi pare che la prima sostituisca la seconda per predire gli andamenti temporali, i fenomeni caotici etc). i sistemi come elo e glicko, di cui comunque non sono assolutamente un esperto, sono invece metodi applicati allo stato presente, non applicabili ad un metagame che nessuno ha ancora avuto modo di provare. però qui penso che abbia senso utilizzare la statistica e, con le debite approssimazioni, combinare i risultati di quei sistemi di rating con predizioni sulle usage per avere in anticipo predizioni sulla variazione della competitività con i ban
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« Risposta #44 il: Febbraio 16, 2014, 23:45:29 »

c'è qualcosa di interessante in queste tre pagine o posso skipparle?
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« Risposta #45 il: Febbraio 16, 2014, 23:48:56 »

skippa
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« Risposta #46 il: Febbraio 17, 2014, 08:52:20 »

c'è qualcosa di interessante in queste tre pagine o posso skipparle?
Ariados ha 40 base speed
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« Risposta #47 il: Febbraio 17, 2014, 08:54:29 »

no aspetta!!!
il post di sey con le supercazzole devi leggerlo
   
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« Risposta #48 il: Febbraio 17, 2014, 14:33:26 »

sei un ingegnere inutile se non sai cos'è il dalembertiano a n dimensioni  Ahah!
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« Risposta #49 il: Febbraio 17, 2014, 15:20:32 »

non ti ha pwnato seymour, ma cactuar Asd
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« Risposta #50 il: Febbraio 17, 2014, 18:13:32 »

ora, non voglio fare il solito tizio "cosa mi serve fare le equazioni se devo guidare il trattore", ma a che cazzo serve il d'alembertiano?
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Seymour
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« Risposta #51 il: Febbraio 17, 2014, 19:15:41 »

tanto per cominciare http://en.wikipedia.org/wiki/Wave_equation

poi serve più o meno in tutta la fisica
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« Risposta #52 il: Febbraio 17, 2014, 21:23:56 »

...quindi il prossimo semestre non sceglierò campi elettromagnetici
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« Risposta #53 il: Febbraio 17, 2014, 22:33:26 »

ti credevo una persona meglio
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« Risposta #54 il: Febbraio 17, 2014, 23:43:46 »

http://replay.pokemonshowdown.com/randombattle-88921616
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« Risposta #55 il: Febbraio 18, 2014, 00:30:35 »

nuove sprites su showdown sono smexy
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« Risposta #56 il: Febbraio 18, 2014, 12:44:55 »

beh sey devo scegliere campi o elettronica dello stato solido (aka meccanica quantistica, modello a bande, effetto tunnel, ecc), e campi mi pare molto più noioso
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« Risposta #57 il: Febbraio 18, 2014, 14:17:42 »

BAND THEORY OF SOLIDS
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« Risposta #58 il: Febbraio 18, 2014, 19:02:03 »

ti pare male.
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« Risposta #59 il: Febbraio 18, 2014, 19:23:23 »

fai elettronica dello stato solido e lascia perdere quelle merdate per teorici
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« Risposta #60 il: Febbraio 18, 2014, 20:54:25 »

fuck yeah chemistry
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« Risposta #61 il: Febbraio 19, 2014, 22:10:38 »

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« Risposta #62 il: Febbraio 19, 2014, 22:14:51 »

AHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAAA STO MORENDO XDDDDDDD

comunque ormai excel l'hai usato......... che vuoi farci di più........?
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« Risposta #63 il: Febbraio 19, 2014, 22:16:36 »

era tanto che non ridevo così
   
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era tanto che non ridevo così
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« Risposta #64 il: Febbraio 19, 2014, 22:17:58 »

ps. gf ti ho scritto su gtalk XDDDDd
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« Risposta #65 il: Febbraio 19, 2014, 22:21:43 »

ok
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« Risposta #66 il: Febbraio 19, 2014, 22:37:32 »

silenzio ingegnere inutile
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« Risposta #67 il: Febbraio 20, 2014, 00:52:20 »

gf sei un essere speciale
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« Risposta #68 il: Febbraio 21, 2014, 17:14:01 »

Sto ancora ridendo xD
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« Risposta #69 il: Marzo 13, 2014, 22:42:03 »

vi giiuro che ogni volta che vado a casa di seymour le conversazioni si svolgono più o meno così (anche se in genere rispondo con parole ad effetto del tipo 'fabbro')
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Green: non ha senso parlare di fascismo, il fascismo è morto da sessant'anni, dovresti dirglielo. È come tenere per Giulio Cesare.
Perla di g_f sull'influenza della fortuna in DP:
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no perché tanto gli omini crepano lo stesso anche se non fai ch. anche quando le mosse falliscono, i pokémon crepano lo stesso per lo spavento. seriamente, non conta un cazzo
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« Risposta #70 il: Marzo 14, 2014, 12:16:13 »

come stai cerca??? ci manchi
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« Risposta #71 il: Marzo 21, 2014, 14:20:59 »

tutto bene cerco di impegnarmi per non suicidarmi ogni giorno alle 5 del mattino (generalmente è il momento di down della giornata) e finora ci riesco
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« Risposta #72 il: Aprile 18, 2018, 19:32:56 »

che palleee la teoria a bande Shocked meglio i campi Shocked Shocked


topic molto interessante comq, e voto 10 alla vignetta
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