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Autore Topic: in questo forum mancano domande su questo gioco  (Letto 6345 volte)
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« Risposta #15 il: Febbraio 05, 2014, 12:59:02 »

Credevo che Ariados fosse più veloce, quante cose si imparano qui.
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Matt
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« Risposta #16 il: Febbraio 05, 2014, 20:40:07 »

Generica generica e abbastanza off-game, qualcuno qui gioca ancora su NBS o devo arrendermi a PO se voglio testare il mio nuovo team?
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g_f
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« Risposta #17 il: Febbraio 05, 2014, 22:33:07 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
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« Risposta #18 il: Febbraio 05, 2014, 23:22:28 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
hai uno strano modo di ragionare sui dati e fare inferenze.
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #19 il: Febbraio 05, 2014, 23:26:23 »

nbs è sempre un po' morto quando non ci sono eventi in programma / battle su appuntamento
hai uno strano modo di ragionare sui dati e fare inferenze.
nah è più una tautologia (c'è gente quando c'è gente), ma in realtà non del tutto. quando ci sono un po' di persone capita che chi passa per dare un occhio al registro veda "3" anziché "1", e quindi entri. quindi c'è un debole feedback positivo (debole perché per innescarsi gli user devono aprire nbs nel momento in cui ci sono già persone nel server).
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Seymour
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« Risposta #20 il: Febbraio 07, 2014, 15:57:51 »

cmq ovviamente me la ricordavo la speed di ariados, era giusto per fare scena, magari qualcuno faceva domande utili

perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro

per turni che vanno a n->inf smette di counterare zapdos che è la ragione primaria per cui si usa, ma perlomeno acquisisce un senso quel pokémon
« Ultima modifica: Febbraio 07, 2014, 15:59:23 da Seymour » Loggato

Mileshroom
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« Risposta #21 il: Febbraio 07, 2014, 16:44:41 »

cbsteelix adamant con max atk fa teoricamente danni discreti ai bulky water

................però.......................

senza leftovers sucherebbe, niente recupero hp + limitazione sulle mosse per un pkmn molto lento

e poi anche con la cband è terreno di setup comodissimo per skarmory e forretress e tanta altra robaccia che vola visto che qualsiasi mossa diversa da eq, dedge ed explosion fa schifo

e dare quei setup comodi a quei due spiker implica la presenza di uno spinner nel team, quindi rallenterà l'azione offensiva perchè si dovrà perdere tempo a levare punte piazzate facilmente, quindi steelix dovrà durare più turni, quindi creperà presto senza leftovers, quindi si rimarrà senza un fondamentale tassello difensivo e quindi si perderà atrocemente sotto i sadici colpi avversari  Soldi


Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil
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« Risposta #22 il: Febbraio 08, 2014, 18:32:45 »

perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro
la ragione per cui nessuno lo usa è che nessuno lo usa (vedasi il mio post precedente sulle tautologie apparenti e i feedback). ma prima devo fare una digressione: possiamo stabilire se un gioco complesso, come può essere rse, è davvero all'equilibrio? se per rse esiste un equilibrio non si tratta probabilmente di una condizione corrispondente ad un unico stato delle usage, ma piuttosto di un equilibrio ciclico, i.e. esiste una configurazione di usage che ne "countera" un'altra. è un po' il discorso del vantaggio che facevo sul tuo team e del fatto che se il vantaggio diventa una strategia prevedibile, può diventare uno svantaggio i.e. per un gioco di carta forbice sasso in cui per le rispettive mani vi è un pagamento differenziale $10, $3, $1 (dove ogni simbolo è l'analogo di uno stato delle usage), la strategia ottimale per un giocatore che agisce in maniera del tutto casuale prevede l'uso di forbice e carta con una determinata frequenza (anche se inferiore a quella di sasso). l'equilibrio corrisponde quindi ad un "superstato" delle usage. a volte riconosciamo in questo gioco l'equilibrio ciclico appena descritto, eccetto che non si tratta davvero di uno stato di equilibrio (anche se lo possiamo trattare come tale, perché persiste per molto tempo, a differenza della condizione del metagame dopo il ban del top usage, che ritorna ad essere approssimabile come un equilibrio solo dopo un certo tempo di rilassamento; è il concetto di metastabilità), perché non tutti i set sono ancora stati inventati, non tutte le combinazioni sono state provate, e il vero stato fondamentale del metagame potrebbe non essere ancora stato raggiunto... e probabilmente mai lo sarà perché la community rse è così piccola che il gioco è guidato a stati successivi dalle fluttuazioni, piuttosto che dalla selezione.

dopo questa lunga introduzione, posso finalmente rispondere alla tua domanda. in passato non abbiamo mai avuto uno superstato di equilibrio in cui le usage di cb steelix costituissero una percentuale rappresentativa di uno stato delle usage. però questo non vuol dire che cb steelix non funzioni, perché non eravamo comunque nel superstato fondamentale, che probabilmente non arriveremo mai ad osservare. ma in effetti questo non esclude che ad un certo punto nel tempo cb steelix possa partecipare alle usage che determinano un qualche stato del metagame... pensaci s... pensaci...



l'eq di steelix è solo poco più forte di dugtrio (che fa abbastanza schifo). infatti la differenza più importante tra i due eq è che steelix può (e dovrebbe sempre) usare adamant, mentre dugtrio deve usare jolly per battere jolly ddtar e timid kou. quel che rende l'eq di dugtrio utile è il trapping, ma a quanto pare niente in rse viene più ohkoato da dugtrio a parte houndoom. bulky ddtar viene ohkoato da cbsteelix meno del 21% delle volte. eq non garantisce neppure la 2hko su blissey fuori dalla sand, ed è solo una 4hko su forretress (anche se 3hkoa i forretress meno bulky).

di per sé questi numeri non sono terribili, specialmente perché adamant steelix arriva a 159 spd. forretress di solito ne ha 115~116, blissey e machamp 146~149, swampert 140~149. di norma dusclops ha 86~101 spd e viene 2hkoato. special tar ha 142~158 spd, perciò può essere ohkoato (qualcosa come il 50% delle volte) prima che abbia il tempo di vaporizzare steelix con la sua fire blast. questa priorità è generalmente inaspettata ed il principale elemento nei ko.

skarmory walla completamente gli earthquake, ma se usi cb steelix e non hai magneton solitamente l'idea è quella di esplodere su skarmory. tendenzialmente questo non risulta in una ohko, a meno che skarmory non sia molto poco difensivo o che explosion faccia un crit. in compenso, qualcosa come il meteor mash di cb metagross può portare rapidamente skarmory nella zona in cui il kill di explosion è inevitabile.

il problema principale di steelix rimangono le usage di gengar. steelix deve usare iron tail per fare ohko (hp steel ha delle limitate chance di ohko nella sand, oppure se il gengar è -def nature), il che è stupido, perché iron tail è una mossa orribile. inoltre, in generale rock slide e double-edge sono più utili. gengar walla però in eterno earthquake e può entrare su explosion. poiché gengar è un antispinner, P(Skarmory|Gengar) > P(Skarmory), e infatti quantificherei la probabilità a sinistra del > attorno al ~50%; P(Gengar) ≈ 25%, e quindi la probabilità di trovarsi in una situazione di seria difficoltà nelle predict, ovvero P(Skarmory⋂Gengar) ≈ 12.5%. poiché l'utilità difensiva di steelix, A, è decisamente limitata dalla cband ed il pokémon è anche uno spikes set-up ed un dd set-up (a seconda della mossa in cui è lockato), affrontare una battle sapendo che il peso offensivo di steelix, B, sarà praticamente zero in una battle su otto (per il ragionamento fatto in precedenza) può essere eccessivo. tempo di quantificare. definisco l'utilità generale di cb steelix, Q, come la somma dei contributi difensivo ed offensivo,

Q = A + B

A può essere approssimato alla somma dei contributi "resistivo" (che aiuta il team) e "passivo" (che mette in pericolo il proprio team), A ≈ R + P. una misura migliore terrebbe conto delle effettive % di usage e del numero di pokémon effettivamente counterati C, che rappresenta l'effettivo potenziale di countering anziché la semplice resistività, R, definita a seguire

R = ∑r Or/Dr
la resistività R è la somma su tutte le resistenze efficaci/immunità di steelix, r, del numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che usano lo stab sul tipo r (dimenticandoci di dragon ghost e dark), Or, divisa per il numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che resistono efficacemente/sono immuni a quel tipo, Dr. per steelix R ≈ 1.5

la passività misura quanto il pokémon è set-up field. la definisco come il negativo del numero di ou che possono usare cb steelix come set-up field quando è lockato nella sua main move (la definizione cambia per un pokemon con libertà di cambiare mossa) diviso per il numero totale degli ou. P ≈ -0.3

A ≈ 1.2

B = W + S, il contributo alla capacità di eliminare i wall (W) o sweepare i team (S). di B sappiamo anche che è 0 in 1/8 delle partite; siccome è difficile analizzare S, che tiene conto delle combinazioni e non solo dei singoli pokémon, possiamo calcolare semplicemente il rapporto tra gli ou che cb steelix può battere 1v1 (considerata explosion) con il numero di quelli che non può battere, e moltiplicare il risultato per 7/8 dei team, e poi sommare 1/8 × l'efficacia contro il restante numero di team; che è 0 poiché sono quelli che contengono la famigerata combinazione di gengar e skarmory. perciò si ottiene

B ≈ 1.3

e quindi l'utilità generale di cb steelix è Qsteelix = A + B ≈ 2.5 (o del 4.2%, se dividiamo per due volte il numero degli ou -2; l'utilità relativa fornisce risultati confrontabili quando il numero degli ou cambia).

per cbtar (dato che il metodo andrebbe raffinato notevolmente per tenere in conto le capacità di countering effettive per pokémon con leftovers) ottengo A ≈ 0.75 e B ≈ 3, Qtyranitar ≈ 3.75 o 6.25%. per cbmetagross A ≈ 1.4 e B ≈ 3.3, Qmetagross ≈ 4.7 o 7.8%.

Qtyranitar/Qsteelix = 1.44
Qmetagross/Qsteelix = 1.88

perciò, mentre l'utilità generale di cbtar e cb metagross è comparabile, entrambi offrono un set di resistenze e potenza offensiva che ne giustifica le usage che a cb steelix mancano.

Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil
ieri un controllore effeminato ma comunque razzista ha fatto scendere dal treno un negro albino
« Ultima modifica: Febbraio 08, 2014, 23:42:10 da g_f » Loggato

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« Risposta #23 il: Febbraio 08, 2014, 19:32:36 »

mi piace come g_f abbia tirato fuori questi numeri in maniera arbitraria senza citare come li abbia presi

oltretutto come puoi definire l'utilità generale di un pokemon che può non essere strettamente offensivo ma che fa danni passivi (subseed, perishtrappers, toxic ecc...) ? e di quelli che hanno un ruolo strategico specifico (dugtrio, magneton, bpassers ecc...) ?

comunque avendo le usages del pokestudio/po/smogon si può calcolare analiticamente quello che hai scritto, tranne P(Skarmory|Gengar) visto che non ci sono statistiche sui teammates
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #24 il: Febbraio 08, 2014, 20:26:09 »

lo sapevo che avresti sviato il discorso con il piccolo troll banale quindi predicted  Wink
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« Risposta #25 il: Febbraio 08, 2014, 20:32:54 »

mi piace come g_f abbia tirato fuori questi numeri in maniera arbitraria senza citare come li abbia presi
le procedure di calcolo per tutte le quantità a cui faccio riferimento sono specificate nel testo. i risultati numerici sono stati ricavati utilizzando la tier list di nbf come tier di riferimento (tier differenti producono risultati differenti, come ci aspettiamo dal fatto che l'utilità di un pokémon dipende dal metagame che lo circonda).

P(Gengar) è invece una stima derivante dalle mie ultime battle, P(Skarmory|Gengar) proviene dalla considerazione che gengar è praticamente sempre accompagnato da uno spiker; e che in rse lo spiker è skarmory circa la metà delle volte. queste stime non pretendono di essere perfettamente accurate, ma P(Skarmory⋂Gengar) ≈ 1/8 è molto plausibile. anche concedendo che io abbia fatto un errore del 20% su entrambe le stime (che è certamente un margine di errore verosimile), e che l'errore sia nello stesso verso (per esempio, al ribasso), P(Skarmory⋂Gengar) assumerebbe il valore di 0.18; e B per steelix risulterebbe di 1.32 anziché 1.4, con un assai modesto errore relativo del 5.7%, e l'errore su Qsteelix risulterebbe del 3%, ampiamente trascurabile data la natura approssimata del calcolo.

oltretutto come puoi definire l'utilità generale di un pokemon che può non essere strettamente offensivo ma che fa danni passivi (subseed, perishtrappers, toxic ecc...) ? e di quelli che hanno un ruolo strategico specifico (dugtrio, magneton, bpassers ecc...) ?

dato che il metodo andrebbe raffinato notevolmente per tenere in conto le capacità di countering effettive per pokémon con leftovers

chiaramente puoi definire ogni cosa con precisione e tenere conto di tutti i fattori che vuoi, in un modello che tenga conto di quanti e quali pokémon vengono counterati da chi e quanto bene, anziché limitarti a contare le resistenze. questo modello ha un dominio di applicabilità limitato agli choice bander, che sono essenzialmente pokémon capaci di sostenere solo pochi attacchi resistiti, il che ci permette di dimenticarci (in prima approssimazione) espressioni complicate per il countering; proprio questo lo rende interessante: trovi buone stime dell'effettiva utilità dei cber che, essendo pokemon con caratterstiche simili, puoi confrontare per determinare chi ti è di maggiore utilità in un dato metagame.

comunque bisognerebbe rendere conto della confrontabilità facendo le stesse scelte per tutti i pokémon che si inseriscono nello stesso modello, nel modello sopra, nel calcolo di B, ho considerato tutti i pokémon sconfitti solo da explosion di steelix come "perdenti l'1v1"; nella stessa situazione ho considerato quei pokémon "vincenti l'1v1" con cb metagross. chiaramente questo porta ad una sovrastima per il valore B (e quindi Q) di steelix, o ad una sottostima per metagross, o ad entrambe (si può pensare che, se vinci un 1v1 solo con explosion, sia più corretto considerare una via di mezzo tra il valore "1" per la vittoria e "0" per la sconfitta). in definitiva, steelix dovrebbe sucare più di quanto rappresentato dalla mia Q, e metagross dovrebbe essere ancora più forte. usando la convenzione comune a tutti e due,

Bsteelix=1.3, Qsteelix=2.5
Bmetagross=3.3, Qmetagross=4.7

e che cbgross sia utile il doppio di cb steelix non è troppo lontano dall'esperienza comune--in realtà vedrai molto più di due metagross per ogni cb steelix, possibilmente perché al di sotto di un certo threshold di utilità non hai usage (o un'altra spiegazione è che il metagame non è all'equilibrio).
« Ultima modifica: Febbraio 08, 2014, 21:11:59 da g_f » Loggato

Seymour
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« Risposta #26 il: Febbraio 09, 2014, 23:02:11 »

giusto per dirlo, quel post era di ctw. tralasciando la sua inspiegabile stima di cbsteelix, trovo che tutto ciò che hai scritto abbia perfettamente senso, ma questo era ovvio. come sempre ottimo metodo di utilizzare i pochi dati che abbiamo per costruire stime, quantificare utilità con semplici formule e cose simili. penso che questo equilibrio dinamico di cui parli sia alla fine ciò che abbiamo menzionato da sempre, in termini di metagame che ciclicamente si evolve... poi è chiaro che il periodo può essere più o meno lungo. chiaramente non infinito per motivi intrinsechi di finitezza del gioco, ma vabbè. è un po' come le curve hamiltoniane, o il sistema si evolve tornando nello stato iniziale dopo un certo tempo, o continua passando per stati sempre diversi, ma ergodicamente riempiendo tutte le possibilità. quest'ultimo fenomeno in un gioco finito ovviamente non può accadere.

comunque, cbsteelix fornisce semplicemente troppe entrate alla gente e ha troppo poco attacco allo stesso tempo. la questione dei superstati è alla base del mio modello dei giochi a risorse, non ricordi? Wink pensaci g.... pensaci....
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« Risposta #27 il: Febbraio 10, 2014, 19:46:22 »

Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti  Soldi Evil

Caro Mileshroom,
sicuramente la tua domanda è un po' vaga ma è anche molto interessante. come forse sai, solo una frazione piccola dei team che puoi costruire in rse (quanto piccola potremo stabilirlo quando axel avrà terminato di fare il ricchione) non presenta debolezze a nessuno dei threat della lista di circa quaranta pokémon che chiamiamo, con grande sforzo di fantasia, threat list.

uno di questi team è
regice(psych up) + skarmory + dusclops + claydol + calmcune(ib) + curselax(eq)

sostituire solamente calmcune(ib) con crocune, solamente curselax(eq) con curselax(ft) o sostituire contemporaneamente cmcune e curselax(eq) con crocune e curselax(ft) porta in tutti e tre i casi ad altri team perfetti, ma sono team differenti, e a noi serve analizzarne solo uno per volta (perché è con un solo moveset per pokémon che giochiamo).

ora, posso dirti che con la mia threat list di 44 pokémon posso formare
-946 coppie di pokémon
-13244 triplette
-135751 quartetti
-1086008 cinquine
-7059052 team di sei pokemon

l'approssimazione del counter system, per quanto molto utile sia in termini teorici che pratici, si rompe quando incontri combinazioni di pokémon, perché interviene la possibilità di switchare al counter anche per l'avversario e, se lui è in grado di generare più vantaggio in un numero minore di turni (causando più danni o mettendosi nella posizione di farlo), vince nonostante tu abbia i counter del suo team. infatti, il counter system è l'approssimazione che vale nel 6vs1, quando non interviene il fenomeno complesso che chiamiamo switch. anche se chiaramente non ho checkato manualmente, non credo che il team regice(psych up) + skarmory + dusclops + claydol + calmcune(ib) + curselax(eq) sia infinitamente debole [i.e., come un team senza counter di metagross potrebbe esserlo a metagross] a nessuna delle 946 coppie della threat, ma è chiaro che la combinazione choice band metagross + gengar (che non è una coppia di baiting!) possa causare seri danni, creando addirittura una situazione di possibile vittoria/sconfitta a seconda delle scelte che fa gengar entrando in campo su calmcune. curselax con shadow ball e selfdestruct + swords dance heracross (che costituiscono una coppia di baiting) possono vincere in 2vs6, di nuovo dipende dalle scelte in battle; ma questa volta il processo di azioni il più lineare possibile dovrebbe essere svantaggioso per il team di sei pokémon. magneton + heracross (una coppia di bait-trapping) può essere considerata una debolezza. le triplette rendono il problema ancora più serio, ma esistono dei vincoli; il team avversario è probabilmente costruito esso stesso in modo da non essere completamente debole a certi pokémon della threat list, ed i pokemon nei sistemi di baiting per definizione condividono caratteristiche difensive comuni, e di conseguenza risolvono solo un numero limitato di problemi di threat; e anche se un baiting team intelligentemente costruito non avrà in ogni caso junk slot dedicati esclusivamente a coprire le debolezze senza dare un certo tipo di vantaggio offensivo, è allo stesso tempo estremamente improbabile [e stimare quanto improbabile può essere un esercizio molto interessante, che sicuramente proverò] che tre o addirittura quattro slot su sei dell'avversario, focalizzati alla pressione su un certo tipo di pokémon, non siano fermati anche da un altro pokémon in un team ben costruito secondo le regole del counter system; guarda anche solo il team là sopra: per quanti sweeper hai ridondanza di counter? raikou, zapdos, metagross etc. per alcuni pokémon per i quali non hai ridondanza di counter (e.g. dd taunt tar è veramente fermato solo da claydol) hai contributi difensivi che provengono da altri pokémon (suicune, eq snorlax). quindi, in pratica, anche se la strategia del baiting batte il countering, nei fatti ha un potere limitato dalla necessità degli stessi baiting team di seguire il counter system. quindi una prima risposta alla tua domanda la otteniamo a questo punto: la limitatezza delle risorse implica imperfezioni nella strategia che un buon team difensivo può sfruttare per sopravvivere sufficientemente a lungo da far diventare rilevanti i contributi di countering dai non counter, come mosse che causano danni sul lungo termine, ad esempio leech seed, toxic, spikes, e mosse superefficaci per prevenire i set-up di sweeper pericolosi, come eq su snorlax che limita ttar.

lo stesso discorso non si applica a strategie differenti dal baiting, come il building per esaustione dei counter. il team che ho usato come esempio in teoria è immune a questa strategia, che fa leva sull'avere uno sweeper di cui eventualmente l'avversario non ha counter; perché, in effetti, quel team ha tutti i counter. però abbiamo anche già notato che quel team ha un problema con gengar + cbgross che emerge dal fatto che quei pokémon possono switchare bene tra loro quando si trovano contro questo team, ed eventualmente anche distruggere tutto se si fanno le scelte giuste. queste combinazioni non sono limitate dai difetti del baiting system e anzi, al contrario, funzionano perché i membri che le compongono possono darsi il cambio con le loro mutue resistenze, tuttavia l'occorrenza del potenziale offensivo in combinazioni di questo tipo è più che altro casuale: per esempio, un certo team potrebbe counterare metagross con moltres, su cui gengar non può entrare, o gengar con swampert, su cui metagross non può entrare (nel secondo caso però gengar e metagross costituirebbero una coppia di baiting, ovvero le strategie non sono mutualmente esclusive). se ora aggiungessi calmcune con ice beam che può entrare sia su moltres che su swampert e proseguire a causare danni ridurrei però notevolmente il fattore di sporadicità di funzionamento della coppia gengar+metagross, perché ora avrei una tripletta capace di ruotare mantenendo il vantaggio in un numero molto più grande di battle rispetto alla coppia precedente. ma questo è leggermente off, perché non devo spiegare il building per esaustione, ma rispondere alla tua domanda

anche se nessuno builda per esaustione, battler molto bravi capiscono quando sono in una situazione del tipo "posso vincere giostrando metagross e gengar nel modo giusto". seymour fa sempre cose del genere, ovvero, riconosce quando coppie casuali all'interno del proprio team possono creare un "effetto esaustione" sulle capacità di countering avversarie. questo è uno degli aspetti fondamentali per cui vado predicando l'attenzione al gioco, ovvero perché non è molto probabile che il tuo avversario sia debole ad uno dei sei pokémon che hai nel team [di nuovo, ottenere una stima ragionevole sarebbe un buon esercizio, che consiglio di provare], ma è molto più probabile che abbia dei problemi con una coppia--o con una tripletta; ma questo è molto più difficile da notare, e poiché durante lo scouting è possibile perdere pokémon, le triplette hanno meno chance di conservarsi intatte fino al mid/lategame. quando finisci in un loop del genere è molto difficile uscirne (a volte ce la fai se te ne accorgi presto e predicti, un altro cruciale motivo per cui essere attenti), ma dato che hai a che fare con 946 coppie ed io ho sincere difficoltà a costruire team che counterino 45 pokémon, quel che ti posso dire è che semplicemente non credo si possano risolvere certe situazioni durante il building. quel che puoi fare è cercare di mindtrickare il tuo avversario sbilanciando le sue convinzioni. usando set imprevedibili nell'early game (per poi convergere sulla solidità di ciò che è provato e funzionante nel lategame), per esempio; questo include imprevedibilità nelle spread ev, che per quanto contino poco a livelli bassi, sono un elemento di successo trionfale tra giocatori migliori, prendi per esempio il successo di carlo con team e pokemon che io ho sempre trovato ridicoli, ma che per lui avevano un successo fenomenale, ma carlo ovviamente è una specie di blazeball di genialità ed è difficile pensare di replicare il suo approccio a questo gioco. essere originali con uno stall team ovviamente è più difficile, ma puoi destabilizzare il tuo avversario per esempio mettendo le toxic giuste early game, il che comunque non è solo questione di team ma anche di chi lo gioca.
« Ultima modifica: Febbraio 12, 2014, 16:33:39 da g_f » Loggato

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