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Autore Topic: in questo forum mancano domande su questo gioco  (Letto 6397 volte)
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Seymour
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« Risposta #30 il: Febbraio 14, 2014, 00:04:02 »

visto che di là non risponde nessuno

questa è una fantastica semplificazione del modello completo e contemporaneamente un raffinamento del modello fatto di 0 ed 1. io ti dicevo di metterci dei numeri diversi, ma tu no. Angry però poi l'hai fatto. bravo. ricordo che ai tempi nessuno voleva mettersi al lavoro per fare una tabella di countering, anche se in realtà quella sarebbe dovuta essere più precisa, costruita calcolando il countering con simulazioni di 1vs1. ma tu hai usato la tua esperienza, dovrebbe andar bene lo stesso, anche se si perde un pochino in precisione, forse... quello che tu dici quindi è che iterando il processo si ottengono delle approssimazioni di un metagame che si evolve, e questo è bene; ma riguardo alla questione coppie-triplette-ecc. volevo dirti questo: e se si costruisse una funzione di countering fra i team che tiene conto di queste cose, ma scritta in modo che i termini successivi siano progressivamente meno (o più) importanti? parlo insomma di una espansione tipo taylor per la funzione di countering. Se usi quella completa e scrivi il potenziale di interazione e blabla ti trovi con il modello che ho scritto nell'articolo, e se lo tratti in modo quantistico la soluzione esatta c'è ma è immensamente brutta da calcolare. se lo tratti classicamente vengono delle eq. diff., è vero, ma in realtà non sono *così* difficili. sono qualcosa del tipo u''(x)+c(x)u(x) = 0, solo che al posto della derivata seconda c'è il d'Alembertiano in n dimensioni. c(x) è una roba tipo l'integrale/somma del countering tra x ed y su tutte le risorse y, ovvero... molto somigliante quello che hai scritto tu! funziona un po' come una massa al quadrato, solo che a seconda dei casi può essere positiva o negativa. In pratica le particelle di usage hanno una massa che dipende dalla loro posizione...

il punto è che se usi dei contributi semplici alla c(x) secondo me non dovrebbe essere troppo difficile risolvere il modello classico con un paio di trasformate di fourier. o, al contrario, se aggiungi dei contributi che c'entrano con le n-uple di pkmn potresti usarlo in questo approccio qui e ottenere predizioni comunque più accurate di queste.
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« Risposta #31 il: Febbraio 14, 2014, 18:57:53 »

ti rendi conto che tutto ciò che hai scritto è fuffa?
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Seymour
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« Risposta #32 il: Febbraio 15, 2014, 16:17:10 »

orsù, mi dica perchè.
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« Risposta #33 il: Febbraio 16, 2014, 09:12:59 »

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
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« Risposta #34 il: Febbraio 16, 2014, 09:35:52 »

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Seymour
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« Risposta #35 il: Febbraio 16, 2014, 13:49:54 »

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
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« Risposta #36 il: Febbraio 16, 2014, 15:12:25 »

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
La parte matematica è solo metà del suo post, potevi criticare la supercazzola della "evoluzione del metagame" che non interessa a nessuno invece ti sei attaccato su quello che non capivi
troppo facile

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
tu però come fisico non dovresti bullarti di capacità matematiche applicate a buffonate dai
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

Seymour
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« Risposta #37 il: Febbraio 16, 2014, 15:48:41 »

quindi in pratica per te l'evoluzione del metagame è una buffonata.
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« Risposta #38 il: Febbraio 16, 2014, 16:20:14 »

nemesis, capisci che questo conferma la tua inutilità in quanto ingegnere? :°D
Ok ok tu continua a studiare i d'alembertiani, mi preoccupo io delle cose interessanti Wink

dai è chiaramente una supercazzola, hai inserito termini matematici casuali in modo che nessuno capisca di cosa stai parlando, e così nessuno può contestare quello che hai detto
troppo facile
La parte matematica è solo metà del suo post, potevi criticare la supercazzola della "evoluzione del metagame" che non interessa a nessuno invece ti sei attaccato su quello che non capivi
troppo facile
ho capito tutto quello che c'è scritto °° tranne il d'alembertiano a cui però ho già provveduto
contestavo solo la struttura del suo post:

"è come dicevo io"
...
"supercazzola che nessuno ha voglia di leggere"
...
"tu hai approssimato"
...
"io ho ragione"

sey proprio un sucone
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« Risposta #39 il: Febbraio 16, 2014, 16:25:36 »

quindi in pratica per te l'evoluzione del metagame è una buffonata.
Come le prediction, si Wink

La risposta lunga è che a chi gioca interessa vincere, non interessa sapere che snorlax il prossimo mese scenderà di usage perchè viene usata gente che lo countera. La threat list che conta è quella attuale, non quella futura ipotetica. Oltretutto non puoi fare un modello basandoti su una sorta di razionalità dei giocatori: la gente può anche non buildare basandosi sui counters e visto che a RSE ci giocano pochi, bastano pochi builder "creativi" per cambiare il metagame.

Quindi siccome l'evoluzione del metagame è in pratica un fenomeno aleatorio, è abbastanza una buffonata cercare di prevederne l'andamento con quel genere di modello matematico. Il metagame non è una roba come il doppio pendolo...
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #40 il: Febbraio 16, 2014, 17:45:07 »



la tua critica in realtà è acuta, ma assumi che questo modello si possa applicare (1) solo a rse e (2) solo al corrente periodo di rse, con pochi giocatori.

rispondo (rapidamente) prima a (2): le usage di partenza di questo modello sono state fabbricate; ci sono alcune corrispondenze con il meta del 2006 come ho fatto notare, ma quella distribuzione usage è molto lontana da quella di qualunque metagame che abbiamo mai giocato (snorlax è stato dominante per un periodo, ma mai fino a quel punto). una cosa interessante sarebbe verificare il modello contro usage realistiche e vedere come si comporta applicato per davvero al corrente rse; per esempio, usando l'informazione che si ricava dalle usage (approssimate) dell'ultimo nazionale rse. la creatività è un fenomeno di breakdown del modello di cui già ero a conoscenza, ed avevo già pensato anche che possa essere terribilmente più influente in metagame poco frequentati. per questo appena avrò il tempo, riapplicherò il modello con usage reali, come ho anticipato: così possiamo confrontare le differenze con gli attesi! esplorare perché un modello si rompe è una miniera di informazioni! altre cause di rottura sono le combinazioni, infatti un modello che non le prevede ci dà un'idea di quanto sia importante la "strategia" in un certo metagame (anche se in ogni caso ho dei modi per approssimarle, come cheattare sui numeri; seymour invece mi dovrebbe spiegare come intende espandere in serie di taylor usando un foglio excel). in sintesi, per metagame largamente frequentati da giocatori l'esplorazione di questi dati può (o meno) portare a una rottura del modello, la quale a propria volta ci permette di ricavare informazioni sull'efficacia delle teamslot combo in pokémon; per metagame meno popolati dai player, l'analisi delle discrepanze della realtà con il modello fornisce comunque informazioni, più difficili da interpretare, sul livello di razionalità dei giocatori e sul cervello umano (analizzare svariati aspetti dei giochi competitivi è davvero un esperimento di neuroscienze).

per quel che riguarda il punto (1), diciamo che c'è una grossa comunità di pokemon competitivo che confonde il gioco di cui si occupa con nomic, ed ha come principale fonte motrice del metagame i ban, fatti nella speranza che migliorino il gioco. il problema dei giocatori di pokemon è che non si rendono conto della profonda non linearità del metagame (che questo modello dimostra almeno qualitativamente!), in particolare in caso di ban di una risorsa centralizzante; e così bannano pensando di ottenere come risultato un metagame di usage zero per il neobannato e proporzionali al preban per i pokémon non bannati (il che ovviamente è disgustosamente falso). uno dei miei argomenti contro la malsana stupidità del bannare a casaccio un pokémon dietro l'altro è che i ban, per essere sensati, andrebbero poi testati "combinatoricamente" (esempio che non è storicamente accurato ma è per rendere l'idea: ha davvero senso tenere bannato thundurus se dopo di lui hai bannato blaziken ed excadrill che limitano blissey?). ma la combinatoria produce numeri enormi ed il tempo di testing di un metagame non può neppure essere troppo breve, perché gli effetti a breve termine sono di non equilibrio e ci sono usage impazzite. cancellare righe e colonne usage fornisce un modello per il postban che descrive l'evoluzione usage immediatamente successiva all'evento; così puoi esplorare le dinamiche a breve termine di un nuovo metagame senza la follia di bannare non sapendo cosa aspettarti.

come dicevo pure dall'altra parte, non è conoscendo la dinamica usage o le usage successive al ban che puoi davvero rendere conto di "quanto è competitivo un metagame"; perché non abbiamo relazioni pratiche tra l'andamento del panorama delle risorse del gioco e quello degli skill gap tra i giocatori*. ma un primo passo verso la chiusura di un buco di informazione, rendendo conto almeno delle usage, è pur sempre meglio di nessun passo verso la chiusura del buco...


*io credo una soluzione sia che le usage che rendono scontenti il numero massimo di giocatori siano quelle che generano il metagame massimamente competitivo, il contrario di quel che pensano le community che ottengono vantaggio di utenza o addirittura economico accontentando il maggior numero possibile di ragazzini Wink ma questa definizione andrebbe provata contro assunzioni solide.
« Ultima modifica: Febbraio 16, 2014, 17:46:58 da g_f » Loggato

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« Risposta #41 il: Febbraio 16, 2014, 17:49:19 »

se tu avessi letto qualcosa del modello capiresti che si tratta di un modello probabilistico. e visto che ai giocatori interessa vincere non c'è nulla di meglio di sapere che cosa ti troverai davanti giorno dopo giorno, per pianificare in avanti... la buffonata è la tua affermazione che la matematica non si applichi alle cose "aleatorie", quando si fa da secoli e con ottimi risultati. chissà come mai la teoria dei giochi, che assume la razionalità dei giocatori e tiene in conto il fatto che stiamo parlando di fenomeni probabilistici, ha ottenuto dei risultati così importanti nel corso degli anni, chissà... quindi per favore, non venirmi a dire che stiamo parlando di buffonate quando non sai neanche di cosa stai parlando.

inoltre a nessuno importa che ad RSE giochino in pochi, quando si tratta di un modello applicabile ovunque e di certo non solo in pokémon. la "threat list che conta", quella di adesso, è solo un elenco di OU. non ti dice quali sono più prominenti di altri e di certo non ti dice come le loro usages si evolveranno nel tempo, e se nel team building devi scegliere se lasciare aperta una voragine contro ddtar o una contro specialtar devi perlomeno sapere quale dei due è più probabile trovarsi davanti.

e poi il doppio pendolo di certo non è un sistema facile da studiare, visto che è più caotico del metagame di pokémon... potevi perlomeno tirare fuori dal cappello un paragone meno ridicolo, dicendo oscillatore armonico.

@nemesis: guarda che non stavo affatto criticando gf. al contrario, gli stavo dicendo che il modello semplificato funziona molto bene ed alleggerisce di molto parecchi aspetti, stavo solo suggerendo un modo di spezzare le approssimazioni stile serie di taylor e rendere il tutto più preciso in modo controllato... non volevo criticare proprio nessuno, tantomeno sparare un wall of text privo di senso -_-



Attenzione - mentre stavi scrivendo qualcuno ha aggiunto una risposta al topic. Potresti voler modificare il tuo messaggio.


poi rispondo a gf ^_^
« Ultima modifica: Febbraio 16, 2014, 18:05:57 da Seymour » Loggato

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« Risposta #42 il: Febbraio 16, 2014, 18:39:23 »

la tua critica in realtà è acuta, ma assumi che questo modello si possa applicare (1) solo a rse e (2) solo al corrente periodo di rse, con pochi giocatori.
Sapevo che avresti detto questo, ma anche contando xy come metagame c'è una maggioranza di giocatori non razionale (i bambinetti) che non sceglie i pokemon in base al metagame. In metagame come il VGC contano invece pochi soggetti influenti da cui vengono rippati i team, ed essendo questi soggetti dei "creativi" si ripropone il problema di prima.

come dicevo pure dall'altra parte, non è conoscendo la dinamica usage o le usage successive al ban che puoi davvero rendere conto di "quanto è competitivo un metagame"; perché non abbiamo relazioni pratiche tra l'andamento del panorama delle risorse del gioco e quello degli skill gap tra i giocatori*. ma un primo passo verso la chiusura di un buco di informazione, rendendo conto almeno delle usage, è pur sempre meglio di nessun passo verso la chiusura del buco...
Per la dinamica delle usages si fa prima ad usare la statistica e le serie storiche, mentre per la competitività del metagame si possono usare i sistemi di rating classici (ELO, Glicko, ecc...) e vedere il gap tra i giocatori: ad esempio se giocatori considerati mediamente "forti" perdono più spesso del previsto contro giocatori considerati "deboli" abbiamo un sintomo di metagame poco competitivo e più basato sulla fortuna.


*io credo una soluzione sia che le usage che rendono scontenti il numero massimo di giocatori siano quelle che generano il metagame massimamente competitivo, il contrario di quel che pensano le community che ottengono vantaggio di utenza o addirittura economico accontentando il maggior numero possibile di ragazzini Wink ma questa definizione andrebbe provata contro assunzioni solide.
Giocare ad un metagame con un solo pokemon (qualunque esso sia) renderà scontenti il massimo numero di giocatori che volevano usare i restanti. Potrebbero esserci risvolti interessanti in un metagame mono-unown?


se tu avessi letto qualcosa del modello capiresti che si tratta di un modello probabilistico. e visto che ai giocatori interessa vincere non c'è nulla di meglio di sapere che cosa ti troverai davanti giorno dopo giorno, per pianificare in avanti... la buffonata è la tua affermazione che la matematica non si applichi alle cose "aleatorie", quando si fa da secoli e con ottimi risultati. chissà come mai la teoria dei giochi, che assume la razionalità dei giocatori e tiene in conto il fatto che stiamo parlando di fenomeni probabilistici, ha ottenuto dei risultati così importanti nel corso degli anni, chissà... quindi per favore, non venirmi a dire che stiamo parlando di buffonate quando non sai neanche di cosa stai parlando.
Sai bene che non leggo le robe "di là" e quindi mi sono basato sulle robe che hai scritto qua. Ai giocatori interessa vincere, ma non ho specificato a quali condizioni: a te può interessare un team che abbia la massima probabilità di vincere, mentre a carlo il team che abbia la massima probabilità di vincere con plusle. E non ho mai detto che la matematica non si applica a cose aleatorie (a che serve probabilità e statistica altrimenti?) ma che non puoi fare previsioni certe su cose aleatorie stile cinematica.


e poi il doppio pendolo di certo non è un sistema facile da studiare, visto che è più caotico del metagame di pokémon... potevi perlomeno tirare fuori dal cappello un paragone meno ridicolo, dicendo oscillatore armonico.
L'ho tirato fuori proprio perchè difficile e caotico, mentre l'oscillatore armonico è facile e prevedibile Wink
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #43 il: Febbraio 16, 2014, 19:13:39 »

mh non saprei molte persone vincerebbero in un metagame monopokemon... la gente è contenta quando vince [senza contare che il ban ad oltranza era la direzione che bw aveva preso, sorge la domanda se davvero se ne sarebbero accorti ad un certo punto che quel che stavano facendo era ridicolo prima di arrivare al meta monopoke, se la nintendo non avesse messo fine a bw presentando la nuova gen]. io sto parlando di un metagame dove la maggior parte dei giocatori sono "agenti razionali competitivi" e sono scontenti perché perdono, non avevo davvero pensato che la mia definizione si potesse fraintendere nel senso di "scontentezza perché la natura umana è complessa e i giocatori non sono agenti ideali (o semi-ideali) e vogliono un metagame con più di un pokemon perché i pokemon sono bellini e tutti colorati"

Citazione
Sapevo che avresti detto questo, ma anche contando xy come metagame c'è una maggioranza di giocatori non razionale (i bambinetti) che non sceglie i pokemon in base al metagame. In metagame come il VGC contano invece pochi soggetti influenti da cui vengono rippati i team, ed essendo questi soggetti dei "creativi" si ripropone il problema di prima.
in realtà la razionalità costituirebbe la driving force in entrambi i casi, e quindi penso che il modello potrebbe essere fruttuoso su tempi non troppo lunghi

Citazione
Per la dinamica delle usages si fa prima ad usare la statistica e le serie storiche, mentre per la competitività del metagame si possono usare i sistemi di rating classici (ELO, Glicko, ecc...) e vedere il gap tra i giocatori: ad esempio se giocatori considerati mediamente "forti" perdono più spesso del previsto contro giocatori considerati "deboli" abbiamo un sintomo di metagame poco competitivo e più basato sulla fortuna.
la fortuna ha molto poco a che fare con quello di cui stiamo discutendo però. xy è più competitivo con o senza mega gengar? bw è più competitivo con o senza chandelure? ho scelto in particolare i trapper perché il trapper per il giocatore medio (o indottrinato) è una sorta di graal della cheapness, ma in realtà a me sembra che i trapper definiscano solo le usage: es., se usi blissey o ferrothorn senza shed shell quando è ammesso chandelure e perdi per via del cminder che è diffuso, te lo meriti anche perché sei un coglione. ed una volta che hai un ben specificato panorama usage, il gap negli skill level è una costante.

in verità non capisco come la statistica potrebbe dare predizioni sensibilmente accurate su processi fondamentalmente razionali come la variazione delle usage in base alle usage precedenti a un ban; in che senso "si fa prima"? qui sto usando un foglio excel ed ottengo risultati sensati in output per i miei input. difficile trovare qualcosa di più semplice, o con cui "si faccia prima", conservando la stessa qualità nelle predizioni di quel che in pratica è un metodo numerico per la soluzione di una eq differenziale (statistica ed analisi matematica hanno entrambe una grande importanza, ma non mi pare che la prima sostituisca la seconda per predire gli andamenti temporali, i fenomeni caotici etc). i sistemi come elo e glicko, di cui comunque non sono assolutamente un esperto, sono invece metodi applicati allo stato presente, non applicabili ad un metagame che nessuno ha ancora avuto modo di provare. però qui penso che abbia senso utilizzare la statistica e, con le debite approssimazioni, combinare i risultati di quei sistemi di rating con predizioni sulle usage per avere in anticipo predizioni sulla variazione della competitività con i ban
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« Risposta #44 il: Febbraio 16, 2014, 23:45:29 »

c'è qualcosa di interessante in queste tre pagine o posso skipparle?
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