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Danni Indiretti
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g_f
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« il: Febbraio 26, 2008, 18:10:33 »

GiÓ una volta, con la lezione sul team building, si Ŕ affrontata la questione della differenziazione tra team offensivi e team difensivi. Non Ŕ difficile capire come un team del primo tipo possa vincere: basta infatti sfruttare i propri sweeper, possibilmente forniti di adeguato supporto, per infliggere il pi¨ grande numero possibile di danni all'avversario ed eventualmente cleanare nei turni finali dell'incontro. Ma un team che tende a difendersi, ed a coprire il maggior numero possibile di PokÚmon avversari in maniera completa e affidabile quando si guarda alla counter list, che strumenti ha a disposizione per vincere? BŔ, facilmente si possono riconoscere i danni indiretti come pi¨ efficace metodo di indebolimento del nemico. Esistono numerose forme di danni indiretti, ma i pi¨ efficaci tra questi sembrano provenire da Toxic e dalle svariate forme di Spikes.

Spikes Team

Sono probabilmente l'epitome dei team difensivi. Si basano sulle Spikes vere e proprie, e nascono con GSC, quando ancora ci si poteva limitare ad un'unica fila di Spikes (12,5% di danno sugli switch-in avversari); RSE migliora profondamente gli Spikes team, introducendo la possibilitÓ di posizionare tre file di Spikes, con la seconda e la terza che infliggono un danno del 6,25% ciascuna, in aggiunta al 12,5% della prima fila. DP, infine, fa compiere a questi team un ulteriore salto di qualitÓ, con l'introduzione delle mosse Stealth Rock e Toxic Spikes, pi¨ rapide da posizionare.

Ovviamente, posizionare i vari tipi di punte ed avere una maniera convincente per resistere agli attacchi avversari non necessariamente Ŕ sufficiente a massimizzare i risultati di uno stall team; Ŕ infatti importante poter abusare delle file di Spikes posizionate causando switch. A questo proposito, esistono mosse da Pseudo Hazing, quali:
- Roar/Whirlwind: le pi¨ classiche "shuffling moves". Allontanano il PokÚmon avversario dal terreno di gioco, facendone scendere in caso un altro scelto casualmente tra le schiere avversarie.
- Leech Seed: utile per infliggere danni e tenere in vita il proprio stall team; un PokÚmon affetto da Leech Seed probabilmente switcherÓ per non essere pesantemente indebolito mentre al contempo ristora gli avversari.
- Yawn: lascia all'avversario la scelta tra lo switchare o il cadere addormentato. Ovviamente non pu˛ essere combinato con Toxic Spikes, ma funziona bene con gli altri tipi di punte.
- Perish Song: obbliga l'avversario allo switch in un periodo di 1-3 turni, pena il KO del PokÚmon che ascolta il sinistro canto. Particolarmente utile come killer dell'ultimo PokÚmon avversario, che non pu˛ essere shufflato ulteriormente; appresa da Gengar e Mismagius, PokÚmon di tipo Ghost che, come vedremo in seguito, Ŕ particolarmente utile avere in uno Spikes Team.
- Confuse Ray/Attract: mosse che riducono la chance di attaccare dell'avversario.
- Mosse da riduzione delle statistiche: Screech obbliga l'avversario a switchare o a subire una mossa offensiva boostata dal dimezzamento della difesa, al turno seguente; Charm o Growl forzano allo switch gli attacker inibiti dalla riduzione dell'offensiva, etc.

Si pone ora il problema di impedire che le Spikes vengano rimosse dal terreno da un Rapid Spinner avversario; essendo Rapid Spin una mossa di tipo Normal, questo pu˛ essere facilmente evitato con l'uso di un PokÚmon immune a Normal, ovvero di tipo Ghost. DP ha migliorato due PokÚmon Ghost di RSE, Dusclops e Misdreavus, fornendo loro un evoluzione; con la nuova gen, Ŕ stato inoltre ampliato e migliorato ulteriormente il movepool di Gengar, e sono stati introdotti numerosi nuovi Ghost, tra i quali Spiritomb, che ha un'ottima resistenza, e Froslass, unico PokÚmon di tipo Ghost a poter imparare da sÚ la mossa Spikes. La scelta tra un tipo Ghost pi¨ solido ed uno pi¨ aggressivo spetta al vostro stile di gioco ed alle necessitÓ del vostro team. Esistono poi altre vie per impedire la rimozione delle Spikes: un bug di NetBattle permette a Substitute di impedire gli effetti secondari di Rapid Spin; un altro metodo Ŕ infine poter colpire pesantemente i Rapid Spinner pi¨ diffusi con tutti (o quasi tutti) i propri PokÚmon, o avere metodi convincenti per eliminarne alcuni (Magnezone per Forretress, Pursuit per Claydol). Per quanto riguarda le pericolose Toxic Spikes, queste possono essere tolte anche dall'entrata in campo di PokÚmon di tipo Poison che non abbiano un doppiotipo Flying o il trait Levitate; questo tipo di PokÚmon Ŕ raro in OU, ma se volete avere un modo per venire facilmente a capo anche di questo problema, usate Dugtrio.

Vincere contro uno Spikes Team

Spesso poter Spinnare le Spikes avversarie in presenza di un PokÚmon di tipo Ghost richiede molti turni e non indifferenti giochi di mindgame; per questo motivo, Ŕ bene cercare di predictare l'avversario ed impedire per quanti pi¨ turni possibile che il suo Spiker set-uppi. A questo proposito, sin da RSE sono nati team all'interno dei quali ogni membro avesse le possibilitÓ di colpire duramente gli Spiker pi¨ diffusi, o di Tauntarli; lo stesso si applica a DP. In RSE, era anche possibile comporre un team costituito da 4 o 5 PokÚmon tra tipi Flying ed altri dotati del trait Levitate, e proclamare questo team al sicuro dalle Spikes: in DP, l'introduzione di Stealth Rock impedisce che strategie del genere siano ancora applicabili con perfetta funzionalitÓ. Infine, coniugare un Pursuiter ad un Rapid Spinner si rivela spesso e volentieri una buona strategia, vista la debolezza dei PokÚmon Ghost al tipo Dark -- ad eccezione di Spiritomb e Sableye, beneficiati dal doppiotipo. Posizionare voi stessi delle Spikes aiuta molto contro team orientati alle difese, come sono in gran parte dei casi gli Spikes team; infatti, avrete migliori chance di non perdere una guerra di logoramento sugli switch se anche il vostro avversario si troverÓ in difficoltÓ nello switchare.

Hail e Sandstorm

Queste due condizioni meteo meritano un riconoscimento speciale in una lezione orientata a far luce sulle possibilitÓ di danneggiare indirettamente l'avversario; l'esistenza di PokÚmon con trait Snow Warning e Sandstream, che causano il permanere di queste condizioni meteo fino al termine della battle (a meno di weather modifier avversari) hanno fatto di Hail e Sandstream due fattori estremamene diffusi all'interno dell'OU metagame attuale. Entrambe causano ai PokÚmon non ad esse resistenti un danno del 6,25% degli HP ad ogni turno, che agisce prima del recupero di Leftovers, di fatto negandolo per i PokÚmon dotati di questo Item, e conducendo allo stesso tempo ad una lenta fine i PokÚmon che non possiedono lo Strumento curativo. I danni inflitti dal meteo si sommano rapidamente a quelli di Spikes e Toxic, il che ha fatto nascere le famose strategie che coniugano i tre fattori, all'interno dei team conosciuti con il nome di TSS.
« Ultima modifica: Maggio 10, 2008, 18:21:12 da IL BOSCAROLO FEO » Loggato

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