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I fondamenti del metagame D/P
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Autore Topic: I fondamenti del metagame D/P  (Letto 1252 volte)
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g_f
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« il: Settembre 15, 2007, 13:46:08 »

Nessuno ancora se ne Ŕ reso conto ma, a livello di metagame, D/P non presenta una novitÓ assoluta nel mondo dei PokÚmon, ma Ŕ per un certo verso considerabile un ritorno al passato pi¨ lontano del mondo dei PokÚmon: R/B/Y. Con G/S/C era infatti nata l'idea che un team non dovesse per forza essere mirato a vincere, per vincere, ma pi¨ semplicemente al non perdere; e questa cosa era resa possibile dalla presenza di PokÚmon che avevano le statistiche che sembravano fatte apposta per causare stall (Suicune, Raikou, Blissey, Skarmory, Zapdos e altri). R/S/E porta delle innovazioni al mondo G/S/C nella forma di attacchi che superano i 400 punti statistici, distribuzioni EV -che non permettono pi¨ di poter avere il massimo delle difese e degli HP contemporaneamente- e Choice Band. Ma i geni di R/B/Y, il pi¨ lontano antenato dell'era PokÚmon, riemergono ora, dopo due passaggi generazionali intermedi. L'obiettivo unico del D/P competitivo torna ad essere... vincere. Cosa ci vuole quindi per vincere? Quello che tutti i team, anche della pi¨ minima efficacia, hanno richiesto sin dai tempi pi¨ remoti del battling competitivo: avere almeno uno sweeper. In generale Ŕ lo sweeper il PokÚmon da cui partire a creare un team, va bene, pu˛ non essere cosý, ma in tutte le generazioni (ed in questa nuova come non mai) Ŕ tutto il resto del team a dover supportare lo sweeper, o avrete un PokÚmon che non Ŕ un team player, e potrÓ forse fare qualche kill ma... finire un team? Difficile.
Fortunatamente per i pi¨ selettivi tra voi, D/P non Ŕ carente di sweeper, e ne presenta anche molti capaci di interagire fra loro: Garchomp + Tyranitar, Salamence + Metagross, Gengar + Snorlax. Portare a segno un Baton Pass pu˛ far vincere un incontro (come spesso accade sin da G/S/C), ma forse Ŕ in questo metagame cosý pronto a colpire tutto con inaudita forza che le capacitÓ di baton passare si riducono. Quindi non Ŕ probabilmente il baton pass il miglior modo per supportare il vostro sweeper, per quanto distruttivo possa essere se mandato a segno (Umbreon che passa un Mean Look regalando Swords Dance gratuite a Garchomp, per esempio). Ma ragionandoci con attenzione, subito si arriva a capire di che cosa uno sweeper abbia realmente bisogno per compiere il suo lavoro: non essere fermato dal team avversario. Ed il team avversario avrÓ probabilmente dei PokÚmon (wall) capaci di eliminarlo prima che porti a termine il suo obiettivo, ed altri (revenge-killer) capaci di eliminarlo, a set-up compiuto, mediante un sacrificio.
Detto cosý, sembra quasi incredibile che la durata media delle battle si aggiri sui 30 turni! Ma il fatto Ŕ che quegli altri PokÚmon che avete nel team sono la chiave dello sweeping, e parleremo quindi di support. C'Ŕ un modo per mettere a tacere indiscriminatamente wall e revenge-killer? Sý. Addormentate un PokÚmon e, a meno che non sia uno Sleep Talker, perderÓ il 99% della sua utilitÓ. Purtroppo (ma anche no) si pu˛ addormentare un solo PokÚmon per team (secondo la regola della Sleep Clause), ma indipendentemente da questo, potreste aver reso inutilizzabile un tassello molto importante del team avversario. Ma cosa fanno i wall di tanto terribile agli sweeper? Li attaccano per mandarli ko. E se i wall non potessero attaccare o i revenge killer non avessero la speed sufficiente per eliminare un PokÚmon settato, dopo essere entrati contro di lui? Beh, in quel caso, sareste ad un passo dalla vittoria, e c'Ŕ uno status particolare che pu˛ avverare queste esigenze: la paralisi. Un team paralizzato Ŕ un team morto nella gran parte dei casi. Ma quando Ŕ pi¨ facile in assoluto sweepare un altro team? Quando i wall ed i revenge killer non esistono pi¨. Ovviamente sarete voi a doverli eliminare, e ci sono pi¨ modi per ottenere una maggiore sicurezza nel farlo: i Trapper (Magnezone, Dugtrio), le Explosion, i Pusuiter, le Stealth Rock / Spikes e le prediction. Quale scegliere spetta a voi: ad esempio un team basato su Curselax avrÓ particolarmente cari Magnezone ed i Pursuit, mentre uno basato sul uno special sweeper Dugtrio e le Explosion.
R/S/E subý una mini-rivoluzione al comparire degli stall team, basati praticamente sempre su 5 super-wall ed un solo sweeper. Tentare di stallare le botte provenienti dagli choice item di D/P Ŕ sconsigliato, ma team fortemente improntati alla difensiva non si rivelano per ora totalmente fallimentari. E' ovvio che le catene difensive vengono spesso rotte dalla nuova forza di sweeper come Tyranitar o Salamence, ma Ŕ anche vero che resistere un po' pi¨ a lungo per prepararsi una buona controffensiva non Ŕ un'ipotesi che bisogna completamente scartare.

Fatto questo discorso introduttivo, il team building si snoda secondo le stesse linee guida delle generazioni precedenti. Prendete una tier (che per ora Ŕ piuttosto incerta), cercate di counterare il pi¨ possibile, facendo particolarmente attenzione ai "threat" pi¨ prominenti: Tyranitar, Garchomp, Salamence, Heracross, Azelf, Lucario, Gengar, Machamp, Alakazam, Heatran, Infernape, Togekiss, Gyarados, Swampert, Weavile, Zapdos, Metagross, Mamoswine, Snorlax, Yanmega, Electivire e Scizor. Procuratevi dei modi per danneggiare seriamente Cresselia, Blissey, Suicune, Hippowdon, Gliscor, Dusknoir, Bronzong e Skarmory, perchŔ non vorrete essere wallati all'infinito. I nomi sono tanti, ma molti fra loro hanno caratteristiche simili e possono essere wallati da un PokÚmon unico: Gliscor ferma abbastanza bene ogni PokÚmon fisico che non abbia Ice Punch, Bronzong ha un tipo ed una trait fantastici che gli consentono una resistenza notevole ai pi¨ pericolosi PokÚmon del gioco.
Procuratevi un modo per rimediare alle Sleep move.
* Il pi¨ comune Ŕ rappresentato dagli Sleep Talker. Grazie a questa mossa, i PokÚmon non sono completamente annullati dal sonno.
* Aromatherapy / Heal Bell. Sempre pi¨ di rado i team D/P trovano il tempo di dedicare uno dei loro 24 slot mosse ad una curativa, diversamente da quanto avveniva in R/S/E.
* Taunt o Substitute veloci e Substitute passer possono prevenire le mosse soporifere che non vengano da Crobat o da PokÚmon Scarfer.

Wisher e Rapid Spinner sono importanti almeno quanto lo erano nella precedente generazione, ma molto meno diffusi. Questo perchŔ spesso tutti e sei gli slot PokÚmon se ne vanno tra counter di altri PokÚmon e sweeper funzionanti. Jirachi, Blissey e Vaporeon mantengono ancora la corona di migliori wisher; i migliori Spinner sono Donphan e Starmie. Spiritomb, Dusknoir e Rotom (forme alternative) sono i migliori anti-spinner (tuttavia Spiritomb e Dusknoir sono comunque 2hkoati dall'Earthquake di Choice Band Donphan, indipendentemente dalle EV messe in difesa).
« Ultima modifica: Settembre 25, 2008, 18:02:18 da Mr.Pkmn » Loggato

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