perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro
la ragione per cui nessuno lo usa è che nessuno lo usa (vedasi il mio post precedente sulle tautologie apparenti e i feedback). ma prima devo fare una digressione: possiamo stabilire se un gioco complesso, come può essere rse, è davvero all'equilibrio? se per rse esiste un equilibrio non si tratta probabilmente di una condizione corrispondente ad un unico stato delle usage, ma piuttosto di un equilibrio ciclico, i.e. esiste una configurazione di usage che ne "countera" un'altra. è un po' il discorso del vantaggio che facevo sul tuo team e del fatto che se il vantaggio diventa una strategia prevedibile, può diventare uno svantaggio i.e. per un gioco di carta forbice sasso in cui per le rispettive mani vi è un pagamento differenziale $10, $3, $1 (dove ogni simbolo è l'analogo di uno stato delle usage), la strategia ottimale per un giocatore che agisce in maniera del tutto casuale prevede l'uso di forbice e carta con una determinata frequenza (anche se inferiore a quella di sasso). l'equilibrio corrisponde quindi ad un "superstato" delle usage. a volte riconosciamo in questo gioco l'equilibrio ciclico appena descritto, eccetto che non si tratta davvero di uno stato di equilibrio (anche se lo possiamo trattare come tale, perché persiste per molto tempo, a differenza della condizione del metagame dopo il ban del top usage, che ritorna ad essere approssimabile come un equilibrio solo dopo un certo tempo di rilassamento; è il concetto di metastabilità), perché non tutti i set sono ancora stati inventati, non tutte le combinazioni sono state provate, e il vero stato fondamentale del metagame potrebbe non essere ancora stato raggiunto... e probabilmente mai lo sarà perché la community rse è così piccola che il gioco è guidato a stati successivi dalle fluttuazioni, piuttosto che dalla selezione.
dopo questa lunga introduzione, posso finalmente rispondere alla tua domanda. in passato non abbiamo mai avuto uno superstato di equilibrio in cui le usage di cb steelix costituissero una percentuale rappresentativa di uno stato delle usage. però questo non vuol dire che cb steelix non funzioni, perché non eravamo comunque nel superstato fondamentale, che probabilmente non arriveremo mai ad osservare. ma in effetti questo non esclude che ad un certo punto nel tempo cb steelix possa partecipare alle usage che determinano un qualche stato del metagame... pensaci s... pensaci...
l'eq di steelix è solo poco più forte di dugtrio (che fa abbastanza schifo). infatti la differenza più importante tra i due eq è che steelix può (e dovrebbe sempre) usare adamant, mentre dugtrio deve usare jolly per battere jolly ddtar e timid kou. quel che rende l'eq di dugtrio utile è il trapping, ma a quanto pare niente in rse viene più ohkoato da dugtrio a parte houndoom. bulky ddtar viene ohkoato da cbsteelix meno del 21% delle volte. eq non garantisce neppure la 2hko su blissey fuori dalla sand, ed è solo una 4hko su forretress (anche se 3hkoa i forretress meno bulky).
di per sé questi numeri non sono terribili, specialmente perché adamant steelix arriva a 159 spd. forretress di solito ne ha 115~116, blissey e machamp 146~149, swampert 140~149. di norma dusclops ha 86~101 spd e viene 2hkoato. special tar ha 142~158 spd, perciò può essere ohkoato (qualcosa come il 50% delle volte) prima che abbia il tempo di vaporizzare steelix con la sua fire blast. questa priorità è generalmente inaspettata ed il principale elemento nei ko.
skarmory walla completamente gli earthquake, ma se usi cb steelix e non hai magneton solitamente l'idea è quella di esplodere su skarmory. tendenzialmente questo non risulta in una ohko, a meno che skarmory non sia molto poco difensivo o che explosion faccia un crit. in compenso, qualcosa come il meteor mash di cb metagross può portare rapidamente skarmory nella zona in cui il kill di explosion è inevitabile.
il problema principale di steelix rimangono le usage di gengar. steelix deve usare iron tail per fare ohko (hp steel ha delle limitate chance di ohko nella sand, oppure se il gengar è -def nature), il che è stupido, perché iron tail è una mossa orribile. inoltre, in generale rock slide e double-edge sono più utili. gengar walla però in eterno earthquake e può entrare su explosion. poiché gengar è un antispinner, P(Skarmory|Gengar) > P(Skarmory), e infatti quantificherei la probabilità a sinistra del > attorno al ~50%; P(Gengar) ≈ 25%, e quindi la probabilità di trovarsi in una situazione di seria difficoltà nelle predict, ovvero P(Skarmory⋂Gengar) ≈ 12.5%. poiché l'utilità difensiva di steelix, A, è decisamente limitata dalla cband ed il pokémon è anche uno spikes set-up ed un dd set-up (a seconda della mossa in cui è lockato), affrontare una battle sapendo che il peso offensivo di steelix, B, sarà praticamente zero in una battle su otto (per il ragionamento fatto in precedenza) può essere eccessivo. tempo di quantificare. definisco l'utilità generale di cb steelix, Q, come la somma dei contributi difensivo ed offensivo,
Q = A + B
A può essere approssimato alla somma dei contributi "resistivo" (che aiuta il team) e "passivo" (che mette in pericolo il proprio team), A ≈ R + P. una misura migliore terrebbe conto delle effettive % di usage e del numero di pokémon effettivamente counterati C, che rappresenta l'effettivo potenziale di countering anziché la semplice resistività, R, definita a seguire
R = ∑
r O
r/D
rla resistività R è la somma su tutte le resistenze efficaci/immunità di steelix, r, del numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che usano lo stab sul tipo r (dimenticandoci di dragon ghost e dark), O
r, divisa per il numero di pokémon (limitatamente alla ou tier) che resistono efficacemente/sono immuni a quel tipo, D
r. per steelix R ≈ 1.5
la passività misura quanto il pokémon è set-up field. la definisco come il negativo del numero di ou che possono usare cb steelix come set-up field quando è lockato nella sua main move (la definizione cambia per un pokemon con libertà di cambiare mossa) diviso per il numero totale degli ou. P ≈ -0.3
A ≈ 1.2
B = W + S, il contributo alla capacità di eliminare i wall (W) o sweepare i team (S). di B sappiamo anche che è 0 in 1/8 delle partite; siccome è difficile analizzare S, che tiene conto delle combinazioni e non solo dei singoli pokémon, possiamo calcolare semplicemente il rapporto tra gli ou che cb steelix può battere 1v1 (considerata explosion) con il numero di quelli che non può battere, e moltiplicare il risultato per 7/8 dei team, e poi sommare 1/8 × l'efficacia contro il restante numero di team; che è 0 poiché sono quelli che contengono la famigerata combinazione di gengar e skarmory. perciò si ottiene
B ≈ 1.3
e quindi l'utilità generale di cb steelix è Q
steelix = A + B ≈ 2.5 (o del 4.2%, se dividiamo per due volte il numero degli ou -2; l'utilità relativa fornisce risultati confrontabili quando il numero degli ou cambia).
per cbtar (dato che il metodo andrebbe raffinato notevolmente per tenere in conto le capacità di countering effettive per pokémon con leftovers) ottengo A ≈ 0.75 e B ≈ 3, Q
tyranitar ≈ 3.75 o 6.25%. per cbmetagross A ≈ 1.4 e B ≈ 3.3, Q
metagross ≈ 4.7 o 7.8%.
Q
tyranitar/Q
steelix = 1.44
Q
metagross/Q
steelix = 1.88
perciò, mentre l'utilità generale di cbtar e cb metagross è comparabile, entrambi offrono un set di resistenze e potenza offensiva che ne giustifica le usage che a cb steelix mancano.
Caro g_f, visto che ci sono ti faccio una domanda così scrivi anche qui anzichè perdere unicamente tempo sul mio profilo fb. tempo fa, ne parlavo anche con il caro Seymour che è d'accordo, parlavo del fatto che in uno stall (rse) e in un qualsiasi team in generale, non è sufficiente avere counter de facto della gente, bensì quasi sempre si è costretti ad affrontare roba e situazioni un po' vaghe e fuori dagli schemi. quindi per esempio c'è skarmory che checka il tauntless ddtar / random physical attacker di turno shufflandolo pur non essendo un effettivo counter, gengar che entra su una mossa nve o inefficace usando dbond o explosion, celebi che seeda, il suicune / milotic di turno che sono check di un sacco di differenti threat attraverso toxic, roar (suicune) e recover (milotic), ecc..
l'ultimo stall che ho buildato parte da questa idea ed infatti è abbastanza funzionante, rispetto ad altri team nella cui costruzione non ho fatto caso a questo dettaglio e che quindi si ritrovano totalmente impreparati a determinate situazioni, anche perchè essendo team difensivi non c'è neanche una grande possibilità di forzare l'offensiva a piacimento. Tu, sommo oracolo di pkmn che predica le regole della spikes war mentre spala la neve in giardino munito di sandali + calzettoni, cosa pensi a riguardo? c'è un metodo per alleviare quanto più possibile il problema direttamente nel building? non è una domanda molto specifica, quindi sei libero di sbizzarrirti
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ieri un controllore effeminato ma comunque razzista ha fatto scendere dal treno un negro albino