Ho deciso di postare questo team per diverse ragioni, anche se è relativamente vecchio (l'ho usato in uno degli ultimi porytrophy).
I motivi di base sono che lo trovo molto divertente da usare e che mi ha fatto vincere un torneo; il motivo principale è che invece la fase di building è molto ispirata. Se ricordate, diversi anni fa io e Carlo buttammo giù delle linee guida per buildare dei team sulla falsariga di mazzi di Magic, accostando ad ogni colore delle caratteristiche, sfruttando le analogie tra i due giochi. Con questo team ho portato l'analogia ancora più in profondità.
Nel periodo in cui è nato il team ho giocato parecchio a Magic, in un formato chiamato Extended. In questo formato non girano solo le carte più nuove, ma anche una bella porzione di quelle vecchie fino a quelle praticamente arcaiche e sbilanciatissime. Ho studiato il metagame e ho scoperto un mazzo molto usato che mi piace molto: il "Jund". Il nome si riferisce semplicemente alla combinazione di colori rosso-verde-nero, che dunque ha tutte le carte in regola (bad pun) per essere aggressiva, mantenendo stabilità e flessibilità.
In verità il tipico mazzo Jund del metagame Extended si basa su un concetto che in Magic viene trattato come oro colato, il concetto di vantaggio. Ci sono carte e tattiche che ti garantiscono di spendere delle risorse proprie per ottenere, in cambio, più di quanto hai speso. Tipico il "2 for 1" ad esempio, con una carta che in qualche modo ne fa scartare due all'avversario (dalla mano, dal terreno, ecc.). Ho deciso di estrapolare gli elementi che generano vantaggio dal mazzo, dati da poche carte cardine, e trasporre il tutto in RSE.
L'idea di base è questa: cos'è che genera vantaggio? Una breve lista è la seguente:
Spikes (tre mosse per molti turni di danno), sleep moves (con 1 slot ci si sbarazza di 4 slot avversari), mosse offensive con 30% di status (in un certo senso lo status è "gratis"), explosion usata a poca vita contro un avversario al 100%, leech seed, perish song (basta uccidere 5 membri del team, in genere, per vincere), sandstorm (basta ridurre l'avversario al 6% di hp in molti casi), mosse da power up, Substitute, Intimidate.
Il team doveva essere aggressivo ed essere farcito pesantemente di quanti più elementi genera-vantaggio possibile; ma ho deciso di costruire delle linee-guida prendendo le carte più presenti nei mazzi Jund. Una sintesi:
- Bloodbraid Elf: una creatura con un'abilità molto forte: quando la si gioca si ha la possibilità di giocare un'altra carta casuale gratis (senza pagarne il costo). Il mazzo è strutturato in modo da sfruttare al massimo il vantaggio ottenuto con carte molto forti. Giocare così un altro Bloodbraid Elf genera un'effetto a cascata.
Le mosse che danno qualcosa in più "gratis"? Sludge Bomb e Thunder, mi son detto. Ho subito pensato a Gengar.
- Tarmogoyf: una creatura che costa pochissimo ed ha il potenziale di diventare molto forte e resistente molto presto.
Un tank da power up, insomma. Un Curser.
- Dark Confidant: una creatura piuttosto fragile, ma che permette di pescare una carta in più ogni turno al costo di punti vita. Genera un enorme vantaggio in poco tempo.
Spikes. Le piazzi ed inizi ad accumulare vantaggio; avere più carte in mano in qualche modo corrisponde al proprio team con degli hp complessivi maggiori di quelli dell'avversario, e soprattutto ad una posizione di vantaggio in cui si hanno più possibilità. Le scelte dell'avversario sono limitate dal danno negli switch.
- Terminate: una carta che può distruggere una creatura qualunque. Molti "spacca-creatura" hanno delle restrizioni su quali creature distruggere; Terminate non ne ha. L'unica differenza è che il costo è di colore misto, ma essendo il mazzo di colore misto non è un problema.
Ho pensato subito ad uno sweeper veloce.
- Deathrite Shaman: una carta che sfrutta il naturale accumulo di carte del Jund nel cimitero per fare danni all'avversario e ristorare i propri punti vita. Molto insidiosa, entra subito nell'early game, resiste, e rompe i maroni.
Ho pensato subito a Leech Seed, e cose simili.
- Abrupt Decay: una carta simile a Terminate, ma può distruggere ogni permanente. Un permanente è una qualunque carta in gioco, non solo una creatura. La restrizione è che il permanente deve avere un costo ridotto.
Ho pensato ad un cleaner che si boosta e pulisce i rimasugli. O anche la sandstorm, visto che uccide improvvisamente chiunque si trovi al 6% e non resista.
- Thoughtseize: fa scartare carte all'avversario. Le carte in mano sono come le opzioni possibili, l'avversario si trova ad averne di meno.
Ho pensato ad una sleep move che, al costo di un moveslot, neutralizza 4 moveslot avversario.
Così il team ha preso forma.
Skarmory (M) @ Leftovers ** dark confidant
Trait: Keen Eye
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Drill Peck
- Hidden Power [Ground]
- Spikes
- Whirlwind
Da quanto l'ho usato la prima volta grazie a ZetaX mi è piaciuto molto. Semplicemente perchè castiga la maggiorparte degli orribili magneton. Piazzare subito le Spikes genera più vantaggio ancora.
Salamence (F) @ Leftovers ** terminate
Trait: Intimidate
EVs: 100 HP / 252 Atk / 156 Spd
Naughty Nature (+Atk, -SDef)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Fire Blast
- Hidden Power [Flying]
Uno sweeper veloce, con una trait che genera vantaggio. Di certo più di quanto ne genererebbe Inner Focus o qualcosa di simile. Il team cerca di ottimizzare ogni piccolo dettaglio per generare vantaggio.
Tyranitar (F) @ Leftovers ** abrupt decay
Trait: Sand Stream
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Rock Slide
- Substitute
La sandstorm gratis è vantaggiosa per un team aggressivo, con almeno 3 resistenze. Il substitute protegge da parecchie cose e spesso permette di cogliere in fallo l'avversario, danzare e pulire tutto.
Gengar (M) @ Leftovers ** thoughtseize
Trait: Levitate
EVs: 20 HP / 252 Atk / 176 Spd / 60 SAtk
Hasty Nature (+Spd, -Def)
- Explosion
- Hypnosis
- Sludge Bomb
- Thunder
Antispinner per preservare il vantaggio delle Spikes? Sì, anche. Ma soprattutto Gengar è un concentrato di vantaggio: Levitate aggiunge gratuitamente un'immunità, e le quattro mosse sono una più vantaggiosa dell'altra. La possibilità di revengekillare pone fine ai sogni di molti sweeper brutti come Petayazard.
Celebi @ Leftovers ** deathriteshaman
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 128 Def / 32 Spd / 96 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Hidden Power [Grass]
- Leech Seed
- Perish Song
- Recover
Celebi è immortale ed il suo seed genera vantaggio in molte occasioni, ed anche Perish Song. Mi consente inoltre di fermare diversi sweeper che si boostano e che possono altrimenti diventare infermabili. La Grass power OHKOa il maledetto Dugtrio.
Swampert (F) @ Leftovers ** tarmogoyf
Trait: Torrent
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SAtk
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Curse
- Earthquake
- Hydro Pump
- Ice Beam
Cursare davanti ad un Flygon audace spesso mi ha permesso di spargere danni pesanti nel team avversario. Per il resto era decisamente il più adatto a coprire le resistenze mancanti.
Spero che vi piaccia! Il team è palesemente molto debole a Lapras e Regice, ma devo dire che non ricordo di aver mai perso contro di loro usandolo, perchè è piuttosto aggressivo. Però mantiene la possibilità di difendersi e stallare contro gli stall team che non possono danneggiare gravemente Swampert e Celebi.
A guardarlo mi sembra molto rosso-verde-nero, e credo di aver replicato fedelmente il mazzo in RSE.