Questa idea mi è venuta in mente da un topic di Aldaron e dalle continue bestemmie di Gf e critiche su Sand Veil Garchomp. Però devo prima fare una premessa:
Tutto ciò che leggerete è puramente teorico e potrebbe essere soggetto a cambiamenti. Il Chess Mode è assolutamente opzionale e potrebbe essere implementato nel nostro webcompetitor.Allora il "Chess Mode" dovrebbe essere un tentativo di ridurre (o addirittura rimuovere) la fortuna dal gioco, evitando che CH, miss e freeze random possano rovinare il divertimento e la competitività di pokemon. Ovviamente entrando in Chess Mode non si sta più giocando a Pokemon, ma bensì ad una sua imitazione. Insomma un metagame a parte dove le meccaniche sono differenti, per evitare che la fortuna abbia il sopravvento. Analizzando i vari aspetti dell'hax, classificherò gli eventuali cambiamenti delle meccaniche in
rosso per quelli che puntano a rimuovere l'hax dal gioco (trasformerebbero pokemon in un gioco diverso), e in
blu quelli che semplicemente puntano a ridurre l'hax.
I Critical HitLa questione principale. Quante volte un CH ha segnato la partita? Quante volte siete stati haxati nello switch sul counter? Lo scopo dei CH è di rompere lo stall, ma moltissime volte capitano nei momenti più inopportuni (poi come se DP fosse così stalloso) e rovinano l'esito di una partita. Però i CH sono una parte importante del gioco, e molti elementi quali i trait (Sniper, Super Luck ecc...) e le mosse ad altra probabilità di CH (Cross Chop, Stone Edge ecc...) ruotano attorno ad essi. Quindi avevo pensato a queste soluzioni:
A)
Trasformare il danno di un CH in un aumento dei danni progressivoIn pratica funzionerebbe come l'oggetto metronome. Mettiamo caso che una mossa faccia 100 danni... con un CH sarebbero 200. La normale probabilità di un CH è 6.25%, quindi il danno al primo turno sarebbe 106, al secondo turno 112 (6.25% x 2), al terzo turno 118 (6.25% x 3) e così via fino a che il 16° turno si ha effettivamente 200.
1 - 106
2 - 112
3 - 118
4 - 125
5 - 131
6 - 137
7 - 143
8 - 150
9 - 156
10 - 162
11 - 168
12 - 175
13 - 181
14 - 187
15 - 193
16 - 200
Effettivamente è un metodo lento e sconveniente, ma ovviamente le mosse ad alto CH avrebbero i danni raddoppiati (e quindi i turni dimezzati) e scope lens avrebbe un senso. Ma i CH non avevano anche la possibilità di perforare i boost difensivi? Mettiamo caso un pokemon che faccia normalmente 200 danni a suicune e, dopo 6 calm mind, ne faccia 50. Ora normalmente un CH farebbe 400 danni, ma cosa succederebbe con questo sistema? Il danno "aggiunto" sarebbe 1/16 della differenza dei danni fatti, in questo caso (350 / 16 =) 21.875. Quindi calmcune si ritroverebbe una pressione maggiore di quanto ne possa esercitare con un primo turno da 71 danni, poi 93, poi 115 ecc...
1 - 71
2 - 93
3 - 115
4 - 137
5 - 159
6 - 181
7 - 203 <-- danni ripristinati
ecc...
Il "counter" dei turni non si resetterebbe cambiando mossa, ma cambiando pokemon (sia tuo o suo). Questo sistema potrebbe rendere i boost difensivi ancora più inutili di quanto non fossero, ma c'è la seconda soluzione!
B)
Aumentare le probabilità di CH progressivamenteCritical Hit alla vecchia maniera, solo accentuati nei casi di calmcune & co. La differenza consiste nell'abilitare la possibilità di CH dal terzo turno consecutivo (quindi da 18.75%), per poi aumentare progressivamente come prima. Ovviamente il counter si resetterebbe dopo aver eseguito un CH effettivo, e nella stessa modalità della precedente soluzione (switch di uno dei due pokemon).
Questa IMHO è la soluzione migliore
Sand Veil & Snow CloakPerchè esistono queste due merdose abilità? Le due soluzioni sono molto semplici:
A)
Rimuovere le suddette abilitàEliminiamo il problema fin dalla radice. Soltanto che quei pokemon resterebbero senza una abilità utile, ma ehi Skarmory continua ad avere Sturdy anche sotto OHKO Clause e Jynx mantiene Oblivious!
B)
Dare un senso le suddette abilitàIn media si dovrebbe fallire 1 colpo su 5 no? Allora facciamo la media dei danni, abbassando l'effettiva base power delle mosse avversarie del 20%. Diventerebbero dei trait difensivi anzichè trait basati sull'hax. La stessa cosa si potrebbe fare con Brightpowder.
Mosse che falliscono più di una voltaQuante volte vi siete incazzati quando hypnosis fallisce 3 volte di fila? O di quando missate 2 volte fire blast su celebi entrante? Beh a seconda della vostra sfiga ci sono due soluzioni:
A)
Fixare la precisione di tutte le mossePer le mosse offensive è molto semplice: portare a 100% tutte le mosse, riducendo la base power con la rispettiva media (fire blast = 120 * 0.85 = 102) e probabilmente aumentare i PP in base alla riduzione di potenza. Per le mosse inoffensive quali gli status, basta portare tutto al 100% (tanto ci si aspetta che toxic colpisca, fallirne due volte di seguito no). Le sleep moves sarebbero avvantaggiate, ma essendo lo status sleep random in se, basterebbe limitare il numero dei turni in base alla precisione:
Sing = 2 turni, Hypnosis/Sleep Powder = 3 turni, Spore = 4 turni
B)
Eseguire un ulteriore check della precisioneSebbene questa soluzione non porti all'eliminazione dell'hax (cioè potreste comunque missare un fire blast su celebi), riduce parecchio la probabilità di sculate enormi quali 666 miss consecutivi. Mettiamo caso Hypnosis: fallisce la prima volta. Ok, il secondo tentativo ti aspetti che vada a segno no? E allora facciamo un ulteriore check della precisione in base al numero dei miss subiti. Qualcosa come:
Hypnosis miss 1 = 30%
Hypnosis miss 2 = 9% (un boost di accuracy in pratica)
Hypnosis miss 3 = 2.7% (vicino all'impossibile)
Effetti secondariMeteor Mash che si boosta 3 volte di fila? Due SDef drop da Focus Blast che sembra non fallire mai? 666 flinch causati da togekiss? Vediamo come risolvere il problema:
A)
Fixare la potenza in base al loro effettoQuesta soluzione è accettabile solo se avete accettato il fix della precisione. In pratica, aggiungere in percentuale l'effetto che provocherebbe quella mossa. MMash aumenta l'attacco del 50% due volte su 10? Bene, ogni MMash ha il base power aumentato del 10%. Shadow Ball diminuisce la sdef avversaria una volta su 10? Allora ogni Shadow Ball diminuirà la sdef del 5% ad ogni colpo e così via...
B)
Aumentare la probabilità degli effettiQuesta soluzione è accettabile solo se avete accettato anche quella relativa ai CH.
Stessa cosa: abilitare l'effetto dal terzo turno (solo se < 50) e aumentare progressivamente la percentuale sui colpi consecutivi.
C)
Calcolare il turno preciso dell'effettoFare qualcosa tipo che al quinto mmash (=100%) ci sia il boost. Dopo 10 shadow ball la sdef cala ecc...
Tuttavia questo concetto porterebbe portare alla "predict" di questi effetti.
Status per effetti secondariQuando buildate usate intenzionalmente Flamethrower al posto di WoW per burnare? O usate Ice Beam solo per tentare un freeze anzichè attaccare? Ne dubito. Infatti usate Thunderbolt al posto di Thunder per avere un attacco affidabile, e non per la chance di paralisi. Sinceramente un Tyranitar che entra per parare un Flamethrower per poi finire burnato non è stata mai una delle migliori situazioni. Purtroppo però, non c'è una soluzione "soft" per questo tipo di hax. La chance che si otterrebbe con la soluzione "effetto dopo tot turni consecutivi" rimane ancora troppo bassa per non essere più considerata hax.
A)
Rimuovere questi effetti al di sotto del 30%Con Flamethrower non ti aspetti un burn, mentre con Lava Plume si. Ed è anche per questo che Lava Plume è più usato su heatran difensivo.
B)
Calcolare il turno preciso dell'effettoIdem come il paragrafo sopra.
I FreezeSi può mai considerare "status" una condizione che non può essere inflitta da una mossa tipo thunder wave e che dipende solo dal 10% di Ice Beam/Ice Punch/Blizzard ecc...? Può essere considerato competitivo uno status che viene inflitto a random dal quale ne puoi uscire solo nello stesso modo?
Rimuovere il freeze è la soluzione migliore, anche se togliamo una parte del gioco e la Freeze Clause.
Il damage rangeCi sono certe volte in cui si fa max damage creando l'illusione del 2HKO per poi essere seguito da un min damage. Effettivamente resistere per 1% può essere considerato hax, e io recentemente ho avuto modo di subire questa situazione. Anche qui le soluzioni sono molto semplici:
A)
Diminuire il rangePassare da una fluttuazione del 15% magari a 7.5%. La cosa non dovrebbe cambiare drasticamente il modo in cui si builda.
B)
Fissare il dannoE' una brutta soluzione, ma accettabile quando si considera accoppiata con la soluzione rossa sui CH. In pratica si farebbe sempre max damage oppure la media tra minimo e massimo.
Meccaniche con influenze random (Confusione, Attrazione, Sleep Talk, Speed Tie ecc...)Sinceramente non ho idea come risolverle. Fanno tutte parte del gioco e seppur siano poco utilizzate/influenzanti. Certo però è frustrante quando non attacchi 4 volte di seguito per confusion/attract e selezionare 3 volte Rest quando si usa sleep talk...
Detto questo, discutiamo accuratamente su tutti i fattori. E' necessario introdurre un Chess Mode? Bisogna seguire la maggior parte delle soluzioni rosse o blu? Discuss.Infine voglio concludere con l'idea proposta da Seymour
Hax MeterUna alternativa al Chess Mode è l'introduzione di una clausola che includa un Hax Meter. Una barra apparirebbe per entrambi i giocatori e aumenta in proporzione alla gravità di CH, miss e freeze random. Se una delle due barre si riempe completamente, la partita finisce in tie. In caso di una ladder battle (o un sistema a punteggio) il giocatore che vince avrà i punti scalati in base alla differenza delle due barre.