la tua critica in realtà è acuta, ma assumi che questo modello si possa applicare (1) solo a rse e (2) solo al corrente periodo di rse, con pochi giocatori.
Sapevo che avresti detto questo, ma anche contando xy come metagame c'è una maggioranza di giocatori non razionale (i bambinetti) che non sceglie i pokemon in base al metagame. In metagame come il VGC contano invece pochi soggetti influenti da cui vengono rippati i team, ed essendo questi soggetti dei "creativi" si ripropone il problema di prima.
come dicevo pure dall'altra parte, non è conoscendo la dinamica usage o le usage successive al ban che puoi davvero rendere conto di "quanto è competitivo un metagame"; perché non abbiamo relazioni pratiche tra l'andamento del panorama delle risorse del gioco e quello degli skill gap tra i giocatori*. ma un primo passo verso la chiusura di un buco di informazione, rendendo conto almeno delle usage, è pur sempre meglio di nessun passo verso la chiusura del buco...
Per la dinamica delle usages si fa prima ad usare la statistica e le serie storiche, mentre per la competitività del metagame si possono usare i sistemi di rating classici (ELO, Glicko, ecc...) e vedere il gap tra i giocatori: ad esempio se giocatori considerati mediamente "forti" perdono più spesso del previsto contro giocatori considerati "deboli" abbiamo un sintomo di metagame poco competitivo e più basato sulla fortuna.
*io credo una soluzione sia che le usage che rendono scontenti il numero massimo di giocatori siano quelle che generano il metagame massimamente competitivo, il contrario di quel che pensano le community che ottengono vantaggio di utenza o addirittura economico accontentando il maggior numero possibile di ragazzini
ma questa definizione andrebbe provata contro assunzioni solide.
Giocare ad un metagame con un solo pokemon (qualunque esso sia) renderà scontenti il massimo numero di giocatori che volevano usare i restanti. Potrebbero esserci risvolti interessanti in un metagame mono-unown?
se tu avessi letto qualcosa del modello capiresti che si tratta di un modello probabilistico. e visto che ai giocatori interessa vincere non c'è nulla di meglio di sapere che cosa ti troverai davanti giorno dopo giorno, per pianificare in avanti... la buffonata è la tua affermazione che la matematica non si applichi alle cose "aleatorie", quando si fa da secoli e con ottimi risultati. chissà come mai la teoria dei giochi, che assume la razionalità dei giocatori e tiene in conto il fatto che stiamo parlando di fenomeni probabilistici, ha ottenuto dei risultati così importanti nel corso degli anni, chissà... quindi per favore, non venirmi a dire che stiamo parlando di buffonate quando non sai neanche di cosa stai parlando.
Sai bene che non leggo le robe "di là" e quindi mi sono basato sulle robe che hai scritto qua. Ai giocatori interessa vincere, ma non ho specificato a quali condizioni: a te può interessare un team che abbia la massima probabilità di vincere, mentre a carlo il team che abbia la massima probabilità di vincere
con plusle. E non ho mai detto che la matematica non si applica a cose aleatorie (a che serve probabilità e statistica altrimenti?) ma che non puoi fare previsioni certe su cose aleatorie stile cinematica.
e poi il doppio pendolo di certo non è un sistema facile da studiare, visto che è più caotico del metagame di pokémon... potevi perlomeno tirare fuori dal cappello un paragone meno ridicolo, dicendo oscillatore armonico.
L'ho tirato fuori proprio perchè difficile e caotico, mentre l'oscillatore armonico è facile e prevedibile