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91  Pokémon Area / Pokémon World / Re: in questo forum mancano domande su questo gioco il: Febbraio 14, 2014, 00:04:02
visto che di là non risponde nessuno

questa è una fantastica semplificazione del modello completo e contemporaneamente un raffinamento del modello fatto di 0 ed 1. io ti dicevo di metterci dei numeri diversi, ma tu no. Angry però poi l'hai fatto. bravo. ricordo che ai tempi nessuno voleva mettersi al lavoro per fare una tabella di countering, anche se in realtà quella sarebbe dovuta essere più precisa, costruita calcolando il countering con simulazioni di 1vs1. ma tu hai usato la tua esperienza, dovrebbe andar bene lo stesso, anche se si perde un pochino in precisione, forse... quello che tu dici quindi è che iterando il processo si ottengono delle approssimazioni di un metagame che si evolve, e questo è bene; ma riguardo alla questione coppie-triplette-ecc. volevo dirti questo: e se si costruisse una funzione di countering fra i team che tiene conto di queste cose, ma scritta in modo che i termini successivi siano progressivamente meno (o più) importanti? parlo insomma di una espansione tipo taylor per la funzione di countering. Se usi quella completa e scrivi il potenziale di interazione e blabla ti trovi con il modello che ho scritto nell'articolo, e se lo tratti in modo quantistico la soluzione esatta c'è ma è immensamente brutta da calcolare. se lo tratti classicamente vengono delle eq. diff., è vero, ma in realtà non sono *così* difficili. sono qualcosa del tipo u''(x)+c(x)u(x) = 0, solo che al posto della derivata seconda c'è il d'Alembertiano in n dimensioni. c(x) è una roba tipo l'integrale/somma del countering tra x ed y su tutte le risorse y, ovvero... molto somigliante quello che hai scritto tu! funziona un po' come una massa al quadrato, solo che a seconda dei casi può essere positiva o negativa. In pratica le particelle di usage hanno una massa che dipende dalla loro posizione...

il punto è che se usi dei contributi semplici alla c(x) secondo me non dovrebbe essere troppo difficile risolvere il modello classico con un paio di trasformate di fourier. o, al contrario, se aggiungi dei contributi che c'entrano con le n-uple di pkmn potresti usarlo in questo approccio qui e ottenere predizioni comunque più accurate di queste.
92  Pokémon Area / Pokémon World / Re: in questo forum mancano domande su questo gioco il: Febbraio 09, 2014, 23:02:11
giusto per dirlo, quel post era di ctw. tralasciando la sua inspiegabile stima di cbsteelix, trovo che tutto ciò che hai scritto abbia perfettamente senso, ma questo era ovvio. come sempre ottimo metodo di utilizzare i pochi dati che abbiamo per costruire stime, quantificare utilità con semplici formule e cose simili. penso che questo equilibrio dinamico di cui parli sia alla fine ciò che abbiamo menzionato da sempre, in termini di metagame che ciclicamente si evolve... poi è chiaro che il periodo può essere più o meno lungo. chiaramente non infinito per motivi intrinsechi di finitezza del gioco, ma vabbè. è un po' come le curve hamiltoniane, o il sistema si evolve tornando nello stato iniziale dopo un certo tempo, o continua passando per stati sempre diversi, ma ergodicamente riempiendo tutte le possibilità. quest'ultimo fenomeno in un gioco finito ovviamente non può accadere.

comunque, cbsteelix fornisce semplicemente troppe entrate alla gente e ha troppo poco attacco allo stesso tempo. la questione dei superstati è alla base del mio modello dei giochi a risorse, non ricordi? Wink pensaci g.... pensaci....
93  Pokémon Area / Pokémon World / Re: in questo forum mancano domande su questo gioco il: Febbraio 07, 2014, 15:57:51
cmq ovviamente me la ricordavo la speed di ariados, era giusto per fare scena, magari qualcuno faceva domande utili

perchénessuno usa choice band steelix? picchia come un fabbro

per turni che vanno a n->inf smette di counterare zapdos che è la ragione primaria per cui si usa, ma perlomeno acquisisce un senso quel pokémon
94  Pokémon Area / Pokémon World / Re: in questo forum mancano domande su questo gioco il: Febbraio 01, 2014, 13:44:36
la mia domanda è: quanto è importante davvero il controllo delle spikes? mi hai deriso perchè un team di un anno fa manca di spinner, senza neanche dirmi come potrei fixare la cosa

posso capire che effettivamente sia utile ecc., magari non nel mg di un anno fa, ma adesso probabilmente di più. parliamo dei diversi metodi di controllo.
95  Pokémon Area / Team Rating / Re: Jund [RSE] il: Febbraio 01, 2014, 00:32:00
poco originale, sì... non credo che molti altri abbiano usato quei set di skarmory, gengar e celebi... ma non è questo il punto. si tratta del processo di building, e non mi sembra che sia proprio il classico "partiamo da ddtar e buildiamo sul countering!!!!" quindi almeno elabora un tantino

@gf: dai plz se mi aiuti a migliorare il team male non fa -_-
96  Pokémon Area / Team Rating / Re: Jund [RSE] il: Gennaio 31, 2014, 23:19:22
ho pensato che uno slot per una mossa da 20 bp non avesse molto spazio in un team che si propone di essere aggressivo, cattivo, e che spesso si autodanneggia (il mazzo spesso si auto-infligge danni per ottenere effetti fighi)
97  Pokémon Area / Team Rating / Jund [RSE] il: Gennaio 31, 2014, 15:41:27
Ho deciso di postare questo team per diverse ragioni, anche se è relativamente vecchio (l'ho usato in uno degli ultimi porytrophy).

I motivi di base sono che lo trovo molto divertente da usare e che mi ha fatto vincere un torneo; il motivo principale è che invece la fase di building è molto ispirata. Se ricordate, diversi anni fa io e Carlo buttammo giù delle linee guida per buildare dei team sulla falsariga di mazzi di Magic, accostando ad ogni colore delle caratteristiche, sfruttando le analogie tra i due giochi. Con questo team ho portato l'analogia ancora più in profondità.

Nel periodo in cui è nato il team ho giocato parecchio a Magic, in un formato chiamato Extended. In questo formato non girano solo le carte più nuove, ma anche una bella porzione di quelle vecchie fino a quelle praticamente arcaiche e sbilanciatissime. Ho studiato il metagame e ho scoperto un mazzo molto usato che mi piace molto: il "Jund". Il nome si riferisce semplicemente alla combinazione di colori rosso-verde-nero, che dunque ha tutte le carte in regola (bad pun) per essere aggressiva, mantenendo stabilità e flessibilità.

In verità il tipico mazzo Jund del metagame Extended si basa su un concetto che in Magic viene trattato come oro colato, il concetto di vantaggio. Ci sono carte e tattiche che ti garantiscono di spendere delle risorse proprie per ottenere, in cambio, più di quanto hai speso. Tipico il "2 for 1" ad esempio, con una carta che in qualche modo ne fa scartare due all'avversario (dalla mano, dal terreno, ecc.). Ho deciso di estrapolare gli elementi che generano vantaggio dal mazzo, dati da poche carte cardine, e trasporre il tutto in RSE.

L'idea di base è questa: cos'è che genera vantaggio? Una breve lista è la seguente:
Spikes (tre mosse per molti turni di danno), sleep moves (con 1 slot ci si sbarazza di 4 slot avversari), mosse offensive con 30% di status (in un certo senso lo status è "gratis"), explosion usata a poca vita contro un avversario al 100%, leech seed, perish song (basta uccidere 5 membri del team, in genere, per vincere), sandstorm (basta ridurre l'avversario al 6% di hp in molti casi), mosse da power up, Substitute, Intimidate.

Il team doveva essere aggressivo ed essere farcito pesantemente di quanti più elementi genera-vantaggio possibile; ma ho deciso di costruire delle linee-guida prendendo le carte più presenti nei mazzi Jund. Una sintesi:

- Bloodbraid Elf: una creatura con un'abilità molto forte: quando la si gioca si ha la possibilità di giocare un'altra carta casuale gratis (senza pagarne il costo). Il mazzo è strutturato in modo da sfruttare al massimo il vantaggio ottenuto con carte molto forti. Giocare così un altro Bloodbraid Elf genera un'effetto a cascata.

Le mosse che danno qualcosa in più "gratis"? Sludge Bomb e Thunder, mi son detto. Ho subito pensato a Gengar.

- Tarmogoyf: una creatura che costa pochissimo ed ha il potenziale di diventare molto forte e resistente molto presto.

Un tank da power up, insomma. Un Curser.

- Dark Confidant: una creatura piuttosto fragile, ma che permette di pescare una carta in più ogni turno al costo di punti vita. Genera un enorme vantaggio in poco tempo.

Spikes. Le piazzi ed inizi ad accumulare vantaggio; avere più carte in mano in qualche modo corrisponde al proprio team con degli hp complessivi maggiori di quelli dell'avversario, e soprattutto ad una posizione di vantaggio in cui si hanno più possibilità. Le scelte dell'avversario sono limitate dal danno negli switch.

- Terminate: una carta che può distruggere una creatura qualunque. Molti "spacca-creatura" hanno delle restrizioni su quali creature distruggere; Terminate non ne ha. L'unica differenza è che il costo è di colore misto, ma essendo il mazzo di colore misto non è un problema.

Ho pensato subito ad uno sweeper veloce.

- Deathrite Shaman: una carta che sfrutta il naturale accumulo di carte del Jund nel cimitero per fare danni all'avversario e ristorare i propri punti vita. Molto insidiosa, entra subito nell'early game, resiste, e rompe i maroni.

Ho pensato subito a Leech Seed, e cose simili.

- Abrupt Decay: una carta simile a Terminate, ma può distruggere ogni permanente. Un permanente è una qualunque carta in gioco, non solo una creatura. La restrizione è che il permanente deve avere un costo ridotto.

Ho pensato ad un cleaner che si boosta e pulisce i rimasugli. O anche la sandstorm, visto che uccide improvvisamente chiunque si trovi al 6% e non resista.

- Thoughtseize: fa scartare carte all'avversario. Le carte in mano sono come le opzioni possibili, l'avversario si trova ad averne di meno.

Ho pensato ad una sleep move che, al costo di un moveslot, neutralizza 4 moveslot avversario.


Così il team ha preso forma.


Skarmory (M) @ Leftovers ** dark confidant
Trait: Keen Eye
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Drill Peck
- Hidden Power [Ground]
- Spikes
- Whirlwind

Da quanto l'ho usato la prima volta grazie a ZetaX mi è piaciuto molto. Semplicemente perchè castiga la maggiorparte degli orribili magneton. Piazzare subito le Spikes genera più vantaggio ancora.

Salamence (F) @ Leftovers ** terminate
Trait: Intimidate
EVs: 100 HP / 252 Atk / 156 Spd
Naughty Nature (+Atk, -SDef)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Fire Blast
- Hidden Power [Flying]

Uno sweeper veloce, con una trait che genera vantaggio. Di certo più di quanto ne genererebbe Inner Focus o qualcosa di simile. Il team cerca di ottimizzare ogni piccolo dettaglio per generare vantaggio.

Tyranitar (F) @ Leftovers ** abrupt decay
Trait: Sand Stream
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Rock Slide
- Substitute

La sandstorm gratis è vantaggiosa per un team aggressivo, con almeno 3 resistenze. Il substitute protegge da parecchie cose e spesso permette di cogliere in fallo l'avversario, danzare e pulire tutto.

Gengar (M) @ Leftovers ** thoughtseize
Trait: Levitate
EVs: 20 HP / 252 Atk / 176 Spd / 60 SAtk
Hasty Nature (+Spd, -Def)
- Explosion
- Hypnosis
- Sludge Bomb
- Thunder

Antispinner per preservare il vantaggio delle Spikes? Sì, anche. Ma soprattutto Gengar è un concentrato di vantaggio: Levitate aggiunge gratuitamente un'immunità, e le quattro mosse sono una più vantaggiosa dell'altra. La possibilità di revengekillare pone fine ai sogni di molti sweeper brutti come Petayazard.

Celebi @ Leftovers ** deathriteshaman
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 128 Def / 32 Spd / 96 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Hidden Power [Grass]
- Leech Seed
- Perish Song
- Recover

Celebi è immortale ed il suo seed genera vantaggio in molte occasioni, ed anche Perish Song. Mi consente inoltre di fermare diversi sweeper che si boostano e che possono altrimenti diventare infermabili. La Grass power OHKOa il maledetto Dugtrio.

Swampert (F) @ Leftovers ** tarmogoyf
Trait: Torrent
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SAtk
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Curse
- Earthquake
- Hydro Pump
- Ice Beam

Cursare davanti ad un Flygon audace spesso mi ha permesso di spargere danni pesanti nel team avversario. Per il resto era decisamente il più adatto a coprire le resistenze mancanti.

Spero che vi piaccia! Il team è palesemente molto debole a Lapras e Regice, ma devo dire che non ricordo di aver mai perso contro di loro usandolo, perchè è piuttosto aggressivo. Però mantiene la possibilità di difendersi e stallare contro gli stall team che non possono danneggiare gravemente Swampert e Celebi.

A guardarlo mi sembra molto rosso-verde-nero, e credo di aver replicato fedelmente il mazzo in RSE.
98  Pokémon Area / Team Rating / Re: Un team con Entei [RSE] il: Gennaio 21, 2014, 02:04:44
gf sei una tristezza. fai vedere come per due miss di slide e un ch del tuo dugtrio io non ti abbia battuto con arbok. tralasciamo che la "seconda volta che mi hai violato" io stessi usando octillery e remoraid mentre tu calmcune e snorlax.

seriamente, sei patetico.

ç:Dç°:D°çD:
99  Pokémon Area / Team Rating / Re: S team il: Gennaio 16, 2014, 10:18:22
beh, anche io dovrei fare un nuovo team degno di questo nome. magari nel frattempo ne posto qualcuno. visto che nbf è la patria dei newgenfags possiamo tipo.... cioè... rendere ab il tempio degli rseers.....
100  No Pokés / Cinema & TV / Re: posto anche qui il: Gennaio 15, 2014, 13:00:02
black swan.
star wars.
101  Pokémon Area / Team Rating / Re: S team il: Gennaio 15, 2014, 12:55:52
solo perchè stiamo battlando di continuo io e te non vuol dire che nessuno sia disposto se stimolato u_u sarebbe carino mettere insieme un po' di gentaglia. TI STAI DIVERTENDO, non negarlo.
102  No Pokés / Musica / Re: Ultimo album comprato/scaricato? il: Gennaio 09, 2014, 17:38:01
sha com'è il nuovo degli alcest?
103  Pokémon Area / Team Rating / Re: S team il: Gennaio 07, 2014, 14:37:18
In effetti moltres con il wisp e hp grass è una debolezza abbastanza prominente, ma alla fine se non ha tanto tanto spatk zapdos lo tiene comunque, e lui muore in fretta. Se ha tanto spatk potrebbe essere più problematico, ma anche più fragile in effetti... ma temo che dare tbolt a zapdos solo per un pkmn che si vede relativamente di rado sia una scelta discutibile x_x la paralisi mi sembra parecchio utile contro un sacco di gente immune a toxic per esempio, in generale un pkmn che può statusare ad ogni attacco è una roba che genera vantaggio, visto che lo status arriva in aggiunta ad un bel danno. Certo il rischio è rognoso, ma dai tempi dei tempi thunder + spikes è una bella combo 8)

Cacturne non mi sembra esattamente un grande normal resistor °__° e poi non spinna :|

la toxic di swampert la usiamo eccome, funziona benissimo. E' utile anche se la battle dura poco, sia perchè comunque aggiunge danni in fretta, sia perchè il tizio avrà sempre dubbi a mandare il tizio toxicato, che non potrà più recuperare con leftovers con gli switchback. Insomma, incasina molto l'abilità di countering della gente. Certo poi esiste natural cure, heal bell, rest ecc., ma finchè si tratta di usare un pp su 8 o andare a dormire ci sta bene. Natural cure è in effetti l'unica rottura di maroncini, ma gli stessi natural curer hanno una mossa di recupero, e swampert non è che faccia loro molto male, mentre almeno toxic li costringe allo switch.

poi potrei sbagliarmi eh.
104  No Pokés / Musica / Re: Best of 2013 il: Gennaio 06, 2014, 15:17:59
Questo "sunbather" l'ho scoperto tipo due giorni fa, mi aveva interessato. Ora che ho visto che ne hai parlato penso che lo ascolterò x) per quanto riguarda me non ricordo quasi mai l'anno di uscita di un album, ma sicuramente nella mia top ci metterei "Dethroned & Uncrowned" dei Katatonia (versione acustica di Dead End Kings) e "Volition" dei Protest the Hero, che sto ascoltando ora, e "Pelagial" dei The Ocean. Poi vedo se ce ne sono altri che so essere del 2013 xD
105  Pokémon Area / Log Posting / Re: Una delle tante Bekins vs Seymour di questi giorni il: Dicembre 29, 2013, 14:24:46
mozzarellagioiella ^^'
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