Si, non avevo sonno perciò ho smanettato un po' con i calcolatori.
Dopo che seymour ha tirato fuori la storia del "potenziale" di danno pensavo che forse ci sarebbe stato un modo per calcolare quanto un pokemon deve essere difensivo. Dopotutto, le defense tiers usano un metodo di calcolo simile però usando una scala logaritmica. Ok cominciamo:
Calcolo del danno offline/semplificatoPotenziale offensivo: Attacco * Base Power
Potenziale difensivo: HP * Difesa
Ipotizziamo un pokemon (jirachi, il chilo di merda) con 400 hp e 300 punti in difesa. Il suo potenziale difensivo è
400 * 300 = 120000. Quanto danno fa una mossa di potenziale offensivo uguale? Ed è costante?
Visto che ho scelto jirachi, voglio provare a tirarlo giù con un earthquake superefficace. Quindi per ricavarmi l'attacco dello sweeper che lo deve colpire farò
120000 / 200 = 600 punti d'attacco (in questo esempio, cbmence). Usando un calcolatore di danno esce fuori:
Damage Per Hit: 288 - 340 /
72.0% - 85.0%Proviamo con un altra mossa, ad esempio una explosion stabbata resistita. Rifacendo lo stesso calcolo esce
120000 / 375 = 320 (in questo esempio, lickilicky)
Damage Per Hit: 286 - 337 /
71.5% - 84.3%Insomma, il danno è sempre lo stesso con una variazione attorno all'1% dovuta ad approssimazioni varie della formula. Per sapere l'attacco massimo con cui jirachi può sopravvivere bisogna trasformare il danno massimo in danno minimo, quindi dividere il potenziale difensivo per 0.85, e poi ricavare l'attacco come abbiamo fatto prima arrotondando per difetto.
(120000 / 0.85)/ 200 = 705, e infatti un salamence con 705 atk con earthquake fa a questo jirachi
Damage Per Hit: 338 - 398 /
84.5% - 99.5%Se invece volessi garantire l'OHKO di jirachi, basta aumentare il potenziale difensivo del 40% e ottenere il relativo valore dell'attacco.
(120000 * 1.4)/ 200 = 840, e i calcoli ci danno ragione
Damage Per Hit: 402 - 474 /
100.5% - 118.5%Con i calcoli inversi è possibile sapere quanta difesa serve per sopravvivere ad un dato attacco. Userò l'outrage di LODDMence, approssimando per difetto l'attacco: il suo potenziale offensivo è
789 * 180 = 142020. Aggiusto il valore moltiplicando per 0.85 e divido per gli hp del difensore (in questo esempio 404 per swampert).
(142020 * 0.85)/ 404 = 298, sopravviverà?
Damage Per Hit: 342 - 403 /
84.7% - 99.8%Pare proprio di si, ma bisogna contare anche schifezze come le stealth rock perciò si dovranno togliere dagli hp la percentuale adeguata. Se invece si divide per la difesa è possibile sapere approssimativamente quanti hp al massimo verranno tolti. Usando la difesa massima di swampert,
(142020 * 0.85)/ 306 = 394 (per il danno minimo moltiplicare il risultato per 0.85, in questo caso esce
334)
Damage Per Hit:
331 - 391 / 81.9% - 96.8%
Il danno calcolato si avvicina molto a quello che abbiamo ricavato noi. Questo può tornare utile quando non si ha il computer a portata di mano nel processo di team building (sempre se ci si ricorda delle stats dei pokemon in questione).
Usando le tiersCosa vuol dire "Tier"?
Nei risultati sono specificate anche le tier difensive del Pokémon. Essenzialmente è un valore che indica la resistenza del Pokémon: più è alto, più il Pokémon è difensivo. La differenza di 1 del valore della tier equivale al 10% di difesa: ad esempio un Pokémon con tier 120 è più resistente del 10% rispetto ad uno con tier 119, uno con tier 121 è più resistente del 21% rispetto ad uno con tier 119 ecc...
tl;dr:
log1.1 (potenziale difensivo) = tier difensivaEsempio:
log1.1 (120000
) = 122.7Questo discorso si può anche applicare al potenziale offensivo. A quale tier appartiene l'earthquake capace di garantire l'OHKO su quel jirachi?
log1.1 (840 * 200
) = 126.23. La differenza fra le tier è 3.53 e infatti
1.13.53 = ~1.4, proprio il moltiplicatore usato prima. "A occhio" quindi bastano 4 tiers in meno del potenziale offensivo per poter OHKOare con quell'attacco i pokemon che hanno quella tier difensiva.
Mentre l'idea delle tiers è di dragontamer, quella del calcolo del danno offline è tutta mia