Abbiamo parlato molto di questo sistema che dovrebbe calcolare l'influenza dell'hax nelle partite, ma non abbiamo mai stabilito
come si dovrebbe calcolare. Visto che se aspettassi il post di cerca riguardo la sua implementazione nel frattempo finirei sito, rom hack, competitor e tesi di laurea, propongo invece la mia versione.
La formaDi sicuro sarà una barra verticale tagliata a metà, orientata a seconda della posizione dei giocatori (negativo verso l'alto a favore dell'avversario, positivo verso il basso a favore del giocatore). C'è da stabilire come la barra debba essere riempita:
Modalità assoluta:
- La barra si riempie sempre verso l'alto o verso il basso dall'origine
- La barra si riduce quando l'altro giocatore scula fino ad andare a riempirla dal suo lato
Modalità scrollbar:
- La barra può occupare parte di entrambi i lati
- La sua dimensione determina l'influenza dell'hax sulla partita
- Lo scostamento dall'origine della barra segnala il vantaggio guadagnato dall'hax
- La barra si riduce quando non avvengono effetti poco probabili
Qui lo schema che illustra il funzionamento delle due modalitàEntrambi i metodi sono validi ma in diverse situazioni. La modalità assoluta, più utile nelle partite casuali, calcola quanto hax non è stato compensato e quanto sculo necessita l'altro giocatore per "ritornare in pareggio". La modalità scrollbar, più utile invece nelle partite di torneo, calcola quanto hax abbia influito sulla partita (in maniera puramente statistica si intende).
Gli effettiCosa succede se la barra si riempie completamente? BOH!
Si può decidere di mettere un avviso, una proposta di patta o l'annullamento della partita. Di certo non il forfeit dell'haxor perchè l'hax non si può comandare!
I possibili algoritmiPrima di passare al sodo, è necessario definire alcune cose:
1) L'hax è tutto ciò che ha meno probabilità di accadere
2) Il "meno probabilità di accadere" è < 50%
3) X come la % di probabilità dell'effetto meno probabile
4) Y come la % di probabilità dell'effetto più probabile
Anche qui ho ipotizzato due modi diversi di calcolare l'hax. Questi però si escludono a vicenda:
Modalità semplice:
1) 50-XSi aggiungono alla barra 50-X punti ogni volta che accade un effetto meno probabile. Ad esempio il freeze di un ice beam aggiungerebbe 40 punti alla barra mentre il miss di thunder solo 20. Gli effetti sono cumulativi, quindi se l'ice beam fa pure ch ai 40 punti del freeze se ne aggiungono altri 43,75. In modalità scrollbar si sottraggono (100-Y)/2 punti ad ogni tentativo con il risultato più probabile.
2) 100/X Cito questa formula solo perchè è inversamente proporzionale e quindi aumenterebbe notevolmente il punteggio se la probabilità è estremamente piccola, però questa soluzione comporterebbe problemi di scala. Per gli effetti multipli nello stesso turno si moltiplicano le probabilità che hanno avvantaggiato lo stesso giocatore. Ad esempio un miss della rock slide avversaria (10) ed un ch da parte del player (16) nello stesso turno risulterebbero in 160 punti.
Il problema è che questo sistema non considera quando all'aumentare del numero dei tentativi l'effetto più probabile diventa il meno probabile, quindi risultando l'eventuale non miss una sfiga per l'altro giocatore. Inoltre non riesce a stabilire in maniera esatta l'hax causato dalle probabilità al 50%...
Modalità complessa:
Stessa cosa di prima, solo che si tengono in considerazione anche il numero di tentativi consecutivi. Benchè sia una cosa
statisticamente scorretta da fare, risolverebbe i problemi precedenti.
Si corregge Y elevandolo per i tentativi eseguiti, finchè la serie non termina con l'accadere dell'altro evento. Per esempio la probabilità di un ch di NON avvenire al decimo tentativo diventerebbe 52,44% contro il 93,75% iniziale. Quindi se avvenisse un ch in quello stesso turno, la barra si riempirebbe di soli 2,44 punti. I punti non vengono accumulati ma piuttosto vengono modificati man mano che la serie prosegue.
Il problema è stabilire "quali serie". Penso che vada bene considerare nella stessa serie le varie percentuali delle mosse di fallire, o di fare ch. Un po' diverso è l'effetto secondario delle mosse, a meno che si voglia considerare solo la serie che "prima o poi possa accadere l'effetto secondario" altrimenti si possono differenziare la serie dei freeze da quelli dei boost in attacco...
Applicazione realeQuesti sono alcuni esempi di situazioni in cui si dovrebbe attivare l'hax meter. Il primo valore è calcolato con la modalità semplice 1, il secondo con quella complessa. Le differenze possono essere marcate con l'aumento dei tentativi.
Miss della 5° Fire Blast: 35 / -5,6 (negativo perchè è più probabile che accada)
Paralisi dal 2° Thunder: 20 / 1-1 (considera anche il % di non-miss)
Triplo miss di Hypnosis: 10+10+10 / 43,6
Poi visto che cerca è più matematico di me, potrebbe avere una soluzione migliore della mia, ma fino ad allora c'è questo