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Autore Topic: Hax(-o-)Meter  (Letto 218 volte)
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Mr.Pkmn
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« il: Luglio 22, 2011, 22:48:50 »

Abbiamo parlato molto di questo sistema che dovrebbe calcolare l'influenza dell'hax nelle partite, ma non abbiamo mai stabilito come si dovrebbe calcolare. Visto che se aspettassi il post di cerca riguardo la sua implementazione nel frattempo finirei sito, rom hack, competitor e tesi di laurea, propongo invece la mia versione.

La forma

Di sicuro sarÓ una barra verticale tagliata a metÓ, orientata a seconda della posizione dei giocatori (negativo verso l'alto a favore dell'avversario, positivo verso il basso a favore del giocatore). C'Ŕ da stabilire come la barra debba essere riempita:

ModalitÓ assoluta:
- La barra si riempie sempre verso l'alto o verso il basso dall'origine
- La barra si riduce quando l'altro giocatore scula fino ad andare a riempirla dal suo lato

ModalitÓ scrollbar:
- La barra pu˛ occupare parte di entrambi i lati
- La sua dimensione determina l'influenza dell'hax sulla partita
- Lo scostamento dall'origine della barra segnala il vantaggio guadagnato dall'hax
- La barra si riduce quando non avvengono effetti poco probabili

Qui lo schema che illustra il funzionamento delle due modalitÓ
Entrambi i metodi sono validi ma in diverse situazioni. La modalitÓ assoluta, pi¨ utile nelle partite casuali, calcola quanto hax non Ŕ stato compensato e quanto sculo necessita l'altro giocatore per "ritornare in pareggio". La modalitÓ scrollbar, pi¨ utile invece nelle partite di torneo, calcola quanto hax abbia influito sulla partita (in maniera puramente statistica si intende).


Gli effetti

Cosa succede se la barra si riempie completamente? BOH!
Si pu˛ decidere di mettere un avviso, una proposta di patta o l'annullamento della partita. Di certo non il forfeit dell'haxor perchŔ l'hax non si pu˛ comandare!


I possibili algoritmi

Prima di passare al sodo, Ŕ necessario definire alcune cose:
1) L'hax Ŕ tutto ci˛ che ha meno probabilitÓ di accadere
2) Il "meno probabilitÓ di accadere" Ŕ < 50%
3) X come la % di probabilitÓ dell'effetto meno probabile
4) Y come la % di probabilitÓ dell'effetto pi¨ probabile

Anche qui ho ipotizzato due modi diversi di calcolare l'hax. Questi per˛ si escludono a vicenda:

ModalitÓ semplice:
1) 50-X
Si aggiungono alla barra 50-X punti ogni volta che accade un effetto meno probabile. Ad esempio il freeze di un ice beam aggiungerebbe 40 punti alla barra mentre il miss di thunder solo 20. Gli effetti sono cumulativi, quindi se l'ice beam fa pure ch ai 40 punti del freeze se ne aggiungono altri 43,75. In modalitÓ scrollbar si sottraggono (100-Y)/2 punti ad ogni tentativo con il risultato pi¨ probabile.

2) 100/X
Cito questa formula solo perchŔ Ŕ inversamente proporzionale e quindi aumenterebbe notevolmente il punteggio se la probabilitÓ Ŕ estremamente piccola, per˛ questa soluzione comporterebbe problemi di scala. Per gli effetti multipli nello stesso turno si moltiplicano le probabilitÓ che hanno avvantaggiato lo stesso giocatore. Ad esempio un miss della rock slide avversaria (10) ed un ch da parte del player (16) nello stesso turno risulterebbero in 160 punti.

Il problema Ŕ che questo sistema non considera quando all'aumentare del numero dei tentativi l'effetto pi¨ probabile diventa il meno probabile, quindi risultando l'eventuale non miss una sfiga per l'altro giocatore. Inoltre non riesce a stabilire in maniera esatta l'hax causato dalle probabilitÓ al 50%...

ModalitÓ complessa:
Stessa cosa di prima, solo che si tengono in considerazione anche il numero di tentativi consecutivi. BenchŔ sia una cosa statisticamente scorretta da fare, risolverebbe i problemi precedenti.

Si corregge Y elevandolo per i tentativi eseguiti, finchŔ la serie non termina con l'accadere dell'altro evento. Per esempio la probabilitÓ di un ch di NON avvenire al decimo tentativo diventerebbe 52,44% contro il 93,75% iniziale. Quindi se avvenisse un ch in quello stesso turno, la barra si riempirebbe di soli 2,44 punti. I punti non vengono accumulati ma piuttosto vengono modificati man mano che la serie prosegue.

Il problema Ŕ stabilire "quali serie". Penso che vada bene considerare nella stessa serie le varie percentuali delle mosse di fallire, o di fare ch. Un po' diverso Ŕ l'effetto secondario delle mosse, a meno che si voglia considerare solo la serie che "prima o poi possa accadere l'effetto secondario" altrimenti si possono differenziare la serie dei freeze da quelli dei boost in attacco...

Applicazione reale

Questi sono alcuni esempi di situazioni in cui si dovrebbe attivare l'hax meter. Il primo valore Ŕ calcolato con la modalitÓ semplice 1, il secondo con quella complessa. Le differenze possono essere marcate con l'aumento dei tentativi.

Miss della 5░ Fire Blast: 35 / -5,6 (negativo perchŔ Ŕ pi¨ probabile che accada)
Paralisi dal 2░ Thunder: 20 / 1-1 (considera anche il % di non-miss)
Triplo miss di Hypnosis: 10+10+10 / 43,6


Poi visto che cerca Ŕ pi¨ matematico di me, potrebbe avere una soluzione migliore della mia, ma fino ad allora c'Ŕ questo Wink
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Comunque per te Ŕ meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #1 il: Luglio 23, 2011, 18:07:54 »

C'Ŕ da stabilire come la barra debba essere riempita:

perchÚ non farlo in-battle? Nel senso: chiamiamo l'assoluta "modalitÓ challenge cup/random/casuale" e la scrollbar "modalitÓ torneo/tournament/challenge"
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« Risposta #2 il: Luglio 23, 2011, 18:46:08 »

CioŔ in pratica di usare entrambi i metodi di riempimento?

Si per˛ con quale algoritmo? Semplice o complesso?
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Comunque per te Ŕ meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #3 il: Luglio 23, 2011, 19:34:16 »

lý mi chiedi troppo, la mia era un'idea ma che non so mettere in pratica...

per pareri matematici, appunto, aspetta Cerca/Abry
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« Risposta #4 il: Luglio 24, 2011, 01:55:44 »

si ma se le slide usate da aero missano su rhydhon che fa ch con focuspunch non ci starebbe 160
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« Risposta #5 il: Luglio 24, 2011, 11:59:46 »

ma la modalitÓ assoluta non rischia di non essere efficace alle volte?
da quello che ho capito se la barra si riempe la partita si conclude, ma allora se uno dei due ha la barra quasi piena (mettiamo 90%) l'altro potrebbe sculare fino a far svuotare la barra all'avversario e quasi riempire la sua (mettiamo sempre 90%, ma dall'altra parte, dunque senza far terminare la lotta) e quindi nella partita in totale avrebbe sculato quasi il doppio di quello che potrebbe nella modalitÓ scrollbar
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non farci caso Ŕ uno di quelli che vuole mandare via i nuovi utenti
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non Ŕ colpa mia se voi ne capite quanto un camaleonte di musica
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« Risposta #6 il: Luglio 24, 2011, 13:47:02 »

infatti la modalità di riempimento scelta dipende dai propositi dei giocatori

la modalità assoluta è per chi vuole vedere se lo sculo è "equo"
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Comunque per te Ŕ meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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