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Autore Topic: Il risultato di DP  (Letto 37936 volte)
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« Risposta #630 il: Giugno 16, 2008, 12:57:32 »

Col Wisher ne puoi anche killare qualcuno di più ._.

INFERNAPE MERDAAAAAAAAAA (era questo il vero scopo del post)
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« Risposta #631 il: Giugno 16, 2008, 14:34:06 »

Per piacere, finitela di parlare di "strategia". Basta.
State abusando di un termine che probabilmente non conoscete nemmeno, perché di "team strategici", in D/P, ce ne saranno 2 su 15 (e poi bisogna vedere come funzionano nella pratica). In RSE la percentuale era un po' più alta, ma con le 386 di FRLG la strategia si è velocemente estinta.

In D/P non esiste strategia, ed ancor meno SINERGIA, in un team. Volete sapere di che parlo? Perfetto, prendiamo un esempio GSC: Cloyster, Jolteon, Marowak e Dragonite. Jolteon passa un'Agility a Marowak, in modo che questo possa usare SDance e picchiare duramente tutto quel che gli capita a tiro, rimanendo il più veloce di tutti. Cosa può fermare il Baton Pass? Un hazer/shuffler. In questo caso bisogna tener conto di quali sono i pokémon che possono usare Haze, Roar e Whirlwind. Noteremo che la maggior parte di questi è debole ad elettro e/o ghiaccio. E allora ecco che Jolteon dovrà avere TBolt e HP Ice, oppure Substitute, per evitare che un cambio di stato possa rovinare LA STRATEGIA.
A cosa serve Cloyser? Semplice: davanti a Jolteon accorreranno i ground, e allora Cloyster avrà un'entrata facile, per poter piazzare le Spikes. A cosa servono le Spikes? Ecco i tizi che Marowak non riuscirà ad OHKOare dopo una SDance: Sandslash, Poliwrath, Slowbro, Cloyster, Lapras, Snorlax, Dragonite, Mewtwo, Mew, Meganium, Feraligatr, Umbreon, Wobbuffet, Forretress, Gligar, Shuckle, Heracross, Skarmory, Donphan, Miltank, Suicune, Lugia.
Tuttavia molti di loro, se verranno toccati dalle Spikes all'entrata in campo, non potranno resistere. Aggiungiamo un'altra cosa: i tizi che sopravviveranno nonostante le Spikes, potranno essere colpiti da Cloyster, Jolteon (se ha HP Ice) e Dragonite: Heracross, Skarmory, Gligar, Meganium, Dragonite e gli altri hanno poche possibilità, contro un Dragonite con Ice Beam/Thunderbolt/HP Flying. E magari vorremo dare anche Safeguard a Dragonite, in modo che possa coprire gli altri elementi del team.
Ovviamente questo è un esempio un po' troppo semplificato. Purtroppo non ho il link all'ultima versione del team di Johnny, ma questo potrà comunque andar bene.

Mettere Tyranitar/Abomasnow/boh in campo per sfruttare un cambiamento climatico ETERNO non ha assolutamente niente di strategico. Un conto era dare a tre o quattro pokémon diversi la Sandstorm, ad un altro le Spikes e poi cercare di diffondere la Toxic, per danneggiare piano piano il nemico. Un altro conto è piazzare in campo un tizio che ha un attacco che supera i 600 punti, fargli mettere la Sandstorm eterna e 2/3HKOare la metà del metagame solo con lui (hello CBand).

Non mi va di cercare i link ad altri team REALMENTE strategici, ma dovreste aver capito che la strategia è praticamente morta. "Metto Tizio per parare Caio" NON E' STRATEGIA. E non è strategia nemmeno piazzare 3 file di spikes (25% di danno ad ogni switch -_-) ed iniziare ad usare Roar a caso.
Il team di Carl, quello con Spinda Trickbander e Gengar con torment, è molto carino proprio perché ha questa strategia bizzarra del trickband + torment, ma non me ne voglia, l'idea di Magneton + Vigoroth ha ben poco di strategico. Prima di tutto perché è una cosa vecchia quanto RSE. Poi perché non occorre un genio per pensarla o metterla in pratica: metto Vigoroth, entra Skarmory, lo intrappolo e lo devasto con Magneton. Stop. Non occorre un ragionamento molto complicato per fare una cosa del genere, e soprattutto non c'è nulla di originale. Come non c'è nulla di originale nei TSS, che volete far passare per "team strategici": esistono fin da GSC. Visto il trait di Tyranitar ci voleva poco a fare 2 + 2 e dire "eh, se posso mettere una Sandstorm eterna non ho bisogno di sprecare 3 o 4 slot con una mossa inutile come Sandstorm, quindi il TSS spacca, ora che posso mettere anche tre file di Spikes".

A me va benissimo che continuiate a giocare a DP pensando che sia il metagame più geniale e più bilanciato di sempre, o che crediate che GSC faccia schifo perché non permette di dar sfogo alla propria fantasia quanto RSE. Però, per piacere, evitate di dire che nonostante la presenza di tizi come Garchomp, Infernape e Manaphy è un gioco di strategia. Grazie Smiley
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« Risposta #632 il: Giugno 16, 2008, 14:41:26 »

we a me GSC piace un casino, e dovrò provarlo prima o poi, però... uargh, fa niente Angry
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>ma che cosa ha in mano st

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« Risposta #633 il: Giugno 16, 2008, 15:43:56 »

AA, mi trovo in disaccordo con te. La storia del Tyranitar secondo me è la naturale evoluzione della strategia. La cosa che non va bene è che la sandstorm eterna sia messa da un pkmn che era già sgravato. Trovo Hippy molto più equilibrato. Trovo ingiusto il fatto che sandtorm e hail ci siano eterni, sunny e rain no, limita molto usando team di quel tipo. Il fatto che tu mi parli di joltwak per prendere esempio di strategia NON significa che in PD non ci siano team del genere. Ovviamente, tutti sappiamo che il meta fa schifo, ma la colpa, al solito, non è delle persone che "non sanno inventare", ma dell'eccessivo uso di Garchomp, Lucario, Infernape, Celebi, Heatran, Azelf, che di strategico NON HANNO UN CAZZO!
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« Risposta #634 il: Giugno 16, 2008, 15:47:36 »

ovviamente però hippowdon, in quanto donphan con stat un po' migliori, SLACK OFF ed una storm perenne a cui resiste sarebbe gamebreaking in GSC. il discorso purtroppo è valido per TUTTO DP. >_<
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« Risposta #635 il: Giugno 16, 2008, 16:04:54 »

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La storia del Tyranitar secondo me è la naturale evoluzione della strategia.
No, è l'evoluzione del metagame.
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« Risposta #636 il: Giugno 16, 2008, 16:09:38 »

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La storia del Tyranitar secondo me è la naturale evoluzione della strategia.
No, è l'evoluzione del metagame.
Se fosse evoluzione del meta non si sarebbe favorita una strategia già forte, ma si sarebbe creato qualche cosa che avrebbe dovuto contrastare quelle esistenti. Invece se si crea qualcosa per rafforzare una strategia esistente è evoluzione strategica!
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« Risposta #637 il: Giugno 16, 2008, 16:25:41 »

Beh secondo me è evoluzione del metagame, poichè in GSC i TSS sono poco offensivi e le spikes non fanno molto male e poi bisogna mettere la sand ogni 4/5 turni.
E' evoluzione del metagame perchè RSE rompe lo stall che c'era in GSC, grazie alle Evs ma anche alle spikes, che fanno 25% ogni switch ed è possibile settarle 3 volte, io non la vedo così, secondo me si è potenziato un team che in GSC era meno potente, il TSS sempre secondo me è una strategia ma è ovviamente stadard e si è sviluppata quasi automaticamente, quello che intende AA forse è che il TSS non la considera una strategia vera propria perchè troppo scontata, e sembra ( ma anche certo) che l'abbiano fatto apposta a svilupparla, mentre il team che ha postato poco fa era un team strategico, perchè ragionato da una persona sui principali (o anche tutti) pokèmon del metagame, e non si è sviluppato da solo, quel team è stato fatto da una persona coprendo le debolezze o cose che possono infastidire lo sweeping a Marowak, invece nel TSS non è così, quasi tutti i TSS sono deboli a Heracross tranne quelli con Skarmory (ma a Heracross + Magneton si) e a MixMence che spesso e volentieri devasta, flygon, celebi, tyranitar, forretres, cadono ai piedi di MixMence in un TSS e quindi si può iniziare a parlare di debolezze comuni, e non credo che qualche TSS possa fare qualcosa a riguardo o semai molto poco:
(Revengkillare con Dugtrio Heracross ad esempio) certo, c'è Swampert ma una volta tolto di mezzo lui? Mixmence può avere Hp Grass...
Invece quel team è certamente più strategico dei TSS poichè non ci sono team uguali a quello, si ci sono i joltwak ( ipotizzo poichè sto imparando GSC) ma di certo non saranno mai uguali a quello, i TSS invece si, i pokèmon più usati sono sempre gli stessi, salvo Cacturne e Quagsire e qualche altro..ma i TSS con Quagsire e Cacturne sono davvero pochi.
In genere i TSS sono i team più forti di RSE e quello che hanno sbagliato a fare è stato potenziarli ancora in D/P, il boost della sand e le MILIONI di Spikes che ci sono, creare DUSKNOIR già in RSE è difficile uccidere Dusclops figuriamoci Dusknoir che ora è dotato anche di una priority moves STABbata e di un più che buono attacco, in grado di uccidere i rimasugli di pokèmon straferiti dalle spikes, creare Garchomp che bisognerebbe aprire un topic solo su di lui, il TSS in D/P diventa potentissimo, arrivano Gliscor, Hippowdon, altro che mette la sand, eccetera eccetera eccetera....persino Lucario non è colpito dalla sand. =/
« Ultima modifica: Giugno 16, 2008, 16:56:12 da Sharingan » Loggato
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« Risposta #638 il: Giugno 16, 2008, 16:48:21 »

Ma io non ce l'ho con la Sandstorm eterna in sé e per sé. Certo, potevano evitarla, ma vabbeh. Almeno hanno avuto la decenza di abbasare il danno al 6% (prima era il 12%). Però, invece che darla A TYRANITAR -_-, avrebbero potuto darla a gente come Shuckle, Sandslash e Sudowoodo. Ecco che sarebbe stata incredibilmente più bilanciata, dato che questi tre non hanno lo stesso potenziale offensivo e difensivo che ha Tyranitar (Sandslash è una bestia, ma al contrario di Tyranitar ha molte meno possibilità contro Celebi, Suicune, Skarmory ed altri).
Volevano un trait che creasse una Rain Dance eterna? Perfetto! Allora avrebbero potuto darlo a Octillery, Gorebyss o altra gente simile. Non a KYOGRE. Blissey cos'ha? Natural Cure e Serene Grace. Suicune? Pressure. Snorlax? Immunity e Thick Fat. Jynx? Oblivious. Slowbro? Own Tempo -_-'''

La mia critica al TSS è semplice: la STRATEGIA del TSS è nata in GSC, quando tre o quattro tizi nel team dovevano avere la MOSSA Sandstorm, per sfruttare la tempesta di sabbia. In RSE, invece, basta usare Tyranitar, che è uno dei migliori pokémon in assoluto, per avere a disposizione una sandstorm eterna. Bel guadagno.

Non ho detto che in DP non esistano affatto team strategici. Ho detto che tra i team più efficaci nella pratica, sono pochissimi quelli con una strategia originale, per il semplice fatto che mentre perdi tempo a sistemare varie barriere come Reflect/Light Screen/Safeguard, o mentre modifichi il clima, o mentre cerchi di attirare un hazer per ucciderlo, in realtà il Garchomp/Infernape/inserisci-il-nome-di-uno-dei-cento-uber-di-DP del tuo avversario fa UNA SOLA SDANCE o un Nasty Plot e ti OHKOa tutto il team.

In ogni caso, ha ragione Cerca: Hippodown è un buon tank fisico, e se aggiungi il trait, un movepool abbastanza buono ed un'ottima recovery move, ti renderai conto che l'unico motivo per cui in DP sembra equilibrato è che esistono degli uber come Garchomp, che non gli danno il tempo di sopravvivere per fare quel che gli pare.

Tu hai citato "Garchomp, Lucario, Infernape, Celebi, Heatran, Azelf". Se ne potrebbero aggiungere tanti altri, come Tyranitar, Medicham, Metagross, Salamence, Slaking ecc. Quindi alla fine dei conti quello che fa schifo non sono i giocatori (lol) o il simulatore (lmao), bensì D/P in sé, che ha offerto la possibilità ai cerebrolesi di Smogon di creare un gioco basato sulla fortuna e sull'offensiva priva di ragionamento invece che su una strategia ben ponderata com'era in GSC.
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« Risposta #639 il: Giugno 16, 2008, 16:57:21 »

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abbasare il danno al 6% (prima era il 12%)
Ecco dov'era il 12% gf. Smiley
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« Risposta #640 il: Giugno 16, 2008, 19:18:05 »

Tu hai citato "Garchomp, Lucario, Infernape, Celebi, Heatran, Azelf". Se ne potrebbero aggiungere tanti altri, come Tyranitar, Medicham, Metagross, Salamence, Slaking ecc. Quindi alla fine dei conti quello che fa schifo non sono i giocatori (lol) o il simulatore (lmao), bensì D/P in sé, che ha offerto la possibilità ai cerebrolesi di Smogon di creare un gioco basato sulla fortuna e sull'offensiva priva di ragionamento invece che su una strategia ben ponderata com'era in GSC.
Più o meno quello che intendevo io, con una differenza. Non sono stati i defi di smogon a creare i pokemon, o meglio, loro hanno creato il set per Garchomp, ma a renderlo possibile è stata nintendo. Io non so se giochi a magic, ma successe una cosa simile qualche hanno fa all'uscita del blocco mirrodin. Uscirono delle carte veramente gamebreaking, con uso limitato certo, ma quel dannato mazzo (affinity) non aveva rivali. Dopo numerose critiche, numerosi ban e sban (inutili), la wizard ha capito e ha prodotto carte in grado di contrastarlo. Ancora oggi (dopo 4 anni) affinity è top tier in tutti i formati in cui è giocabile. Ci sono due cose che cambiano:

1)Mentre magic nasce come un gioco COMPETITIVO, pokemon no, quindi non è fatto per essere equilibrato. Siamo noi giocatori col meta ad equilibrarlo!
2)Mentre la wizard segue il gioco, rendendosi conto degli sbagli, Nintendo non lo fa (non per cattiveria, ma perchè NON è suo compito) e non può nemmeno fare aggiustamenti alle statistiche in corsa.
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« Risposta #641 il: Giugno 16, 2008, 19:37:54 »

Scusa AA ma devo contraddirti.
La strategia nasce e trae fondamento dal metagame, non il contrario, questo è certo. Quindi è normale che essa cambi a seconda di ogni generazione, cambiando a seconda del metagame. Ma il fatto è che sempre di strategia si tratta, al limite per ribadire la tua posizione ( o quella che presumo tu abbia ) si potrebbe dire: “Ogni generazione ha la strategia che si merita!!!”
« Ultima modifica: Giugno 16, 2008, 19:40:37 da ROX » Loggato

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« Risposta #642 il: Giugno 16, 2008, 19:54:07 »

Quindi DP è foriero di stretegie di merda. Ok 8)
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« Risposta #643 il: Giugno 16, 2008, 20:08:17 »

Ho appena finito di leggere le ultime 2-3 pagine. Mi hanno fatto riflettere molto, anche sul mio modo di buildare e sulle mie strategie. bello bravi sisis
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« Risposta #644 il: Giugno 16, 2008, 20:14:16 »

ROX, io son pienamente d'accordo. Qualsiasi cosa tu intenda con metagame (generazione o "metagame" in senso stretto), è vero che la strategia nasce dal metagame ed ogni metagame ha la strategia che si merita. Il punto è semplicemente questo: mettere Garchomp, Slaking, Heracross e Magneton insieme per picchiare il più possibile, non è una cosa degna di essere chiamata "strategia".

Stampede, non ho capito la tua obiezione. Io ce l'ho con quelli di Smogon perché sono degli idioti, ma penso che la colpa sia solamente della Nintendo. Ha creato un gioco che strategicamente e competitivamente parlando rasentava la perfezione, e l'ha rovinato solamente per vendere di più a dei bambini cerebrolesi. Se si divertono ad inserire cavolate come le slot machines, le bacche o solo Dio sa cosa non mi interessa, tanto questo non è il vero aspetto competitivo del gioco. Ma inserendo dei mostri come Garchomp uccidono ogni possibile equilibrio. Non parliamo poi di tizi come Lucario o Mamoswine, che hanno un attacco mostruoso e delle priority moves stabbate con un base power decisamente altissimo (un conto è Quick Attack o Extremespeed, un conto è quella-mossa-di-tipo-Ice-della-quale-non-ricordo-il-nome -_-).

Non so cosa sia successo in Magic, ma inserendo dei tizi come Infernape i vecchi tank come Suicune e Claydol non bastano più a reggere dignitosamente i nuovi uber. Se aggiungi alle statistiche ridicole che hanno i nuovi pokémon delle mosse assurde, dei trait assurdi e degli strumenti che neanche Killer-Mimi avrebbe inventato (Life Orb, Choice Band, Choice Scarf, Choice Specs ecc.), ottieni quello schifo che è DP. Non nego che possa essere divertente, eh. Ma il fatto che sia divertente non vuol dire che sia un gioco d'intelligenza come lo era GSC. Hanno completamente sbilanciato il gioco a favore dell'attacco e dei soliti OU. Una volta creato un capolavoro come GSC avrebbero almeno potuto cercare di conservarlo, invece di distruggerlo così per far contenti i bambini. Hanno fatto la stessa cosa che gli smasher professionisti rimproverano a Sakurai: hanno reso il gioco infantile per venire incontro ai bambini idioti che non erano in grado di giocarlo a livello competitivo ._.
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