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Last Gasp [Team D/P]
Arctic Bay
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Autore Topic: Last Gasp [Team D/P]  (Letto 884 volte)
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T0p0 G1G10 1337
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« il: Agosto 12, 2007, 17:32:10 »

Dopo un lungo periodo di pausa, torno a postare uno dei miei team DP e questa volta in Team Rating visto che ormai il gioco è già in vendita. Last Gasp è un team piuttosto offensivo, con una strategia in qualche modo basata sulla fortuna. La strategia del team è quella che io chiamerei "PARAFLINCHFUSIONACSSSSS", sebbene sia molto pensata e non si affidi propriamente all'hax, bensì a delle mosse che ne facilitano il controllo (a quel punto, le probabilità che si "haxi" diventano maggiori di quelle che non si haxi, di conseguenza non si parla più di hax O_o). Il motivo per cui ho deciso di provare questa strategia è dato dal metagame offensivo di DP, e dalla mancanza del beller nella maggior parte dei team. Essendo quindi il gioco veloce, e gli sweepers generalmente poco resistenti, e le spikes estremamente diffuse, la gente probabilmente tenderà a switchare il meno possibile. E da questa tendenza, il PARAFLINCHFUSION trae grandi vantaggi.
Generalmente, teams come questo temono, strategicamente parlando, i team con Electivire, i Trick Rooming teams e i team con Tyranitar / Hippowdon. Electivire è uno sweeper molto potente e versatile, tuttavia spesso non ha la possibilità di entrare in gioco più volte durante una partita, mentre trovandosi a dover affrontare un team basato sulle paralisi avrà decisamente più opportunità; I Trick Rooming teams naturalmente traggono anche vantaggio dalla paralisi che rallenta i pokemon che li compongono, che poi diventano insuperabili dopo aver settato il TR. I team con Tyranitar / Hippowdon, invece, impensieriscono questo tipo di team semplicemente per la Sandstorm, che colpisce la maggior parte dei paralyzer e che fa si che nel team vi siano più pokemon ground, immuni quindi alla paralisi.
Ebbene, questo team è stato costruito in modo tale da farsi intimorire meno possibile dai team con i pokemon / le strategie sopra-citate. Ma ora passiamo all'illustrazione dei componenti di Last Gasp:


Togekiss (F) @ Lum Berry
Trait: Seren Grace
EVs: 224 HP / 120 Def / 138 SAtk
Modest Nature (+SDef, -SAtk)
- Air Slash
- Aura Sphere
- Roost
- Thunder Wave

§ Ed il team inizia naturalmente con una delle solite stramberie incomprensibili di Bekins :O Un Togekiss starter, certo, ottima idea per partire in vantaggio contro Weavile, Garchomp, CBTAR...e certo! Lum Berry! Serve contro i frozen di Weavile vero?? Ah, ma non avevi detto che il team era stato progettato per risolvere i difetti tipici di questa strategia? Quel Togekiss non ha Leftovers e teme Electivire più di ogni altra cosa ._.
Ebbene c'è una spiegazione a tutto :°DD
Dunque, prima di tutto, il team non contiene un beller, nè un vero e proprio status absorber, tuttavia dovrebbe essere in grado di evitare lo stesso gli status, o almeno quelli più pericolosi. Togekiss è l'unico nel mio team in grado di partire in vantaggio allo stesso tempo contro Roserade (uno degli statuser più temibili), Heracross e Slaking.
E' starter quindi, prima di tutto, perchè deve parare gli status sulla partenza, perchè può battere Heracross 1vs1 (nel team non c'è n'è un vero counter) e perchè può tenere a bada Slaking. E, no, non ho intenzione di battere Slaking haxando, in quanto:
Return di Slaking CBander Max Attack Adamant su Togekiss: 297 - 349 HP. (HP di Togekiss = 367)
367 - 349 = 18 HP rimanenti con danno massimo. (dopo il return, Togekiss userà Roost ed approfitterò del turno in cui Slaking non attaccherà per switchare).
Sì, è vero, Togekiss teme Electivire e la Sandstorm. Tuttavia Roost dovrebbe risolvere il secondo problema (e gli hp sono divisibili per 16, -1), mentre per quanto riguarda Electivire, per quanto vorrà darsi da fare, ad un certo punto, dopo varie entrate, crollerà, considerando anche che ho un ottimo counter per lui ed altri mezzi counters sparsi 8)
Water Pulse + Air Slash non ha una coverage migliore di Air Slash + Aura Sphere, tuttavia la confusione è molto utile in questo team (con Seren Grace si ha addirittura il 60% di possibilità di confondere °__°) e in quanto Water Pulse è doppiamente superefficace su Rhyperior ed è, tra l'altro, generalmente inaspettata.
Ebbene, Togekiss non deve svolgere particolari funzioni difensive per il team. Deve semplicemente attaccare velocemente e farsi attaccare il meno possibile; deve swithcare il meno possibile e danneggiare il più possibile. Femmina per contrastare eventuali Attracter Femmine. Probabilità dell'avversario (paralizzato e confuso) di NON attaccare dopo un Air Slash: 81,25% (approssimato). Probabilità di paralizzare: 100% (approssimato). Probabilità di confondere: 60% (approssimato) Probabilità di flinch: 60% (approssimato).
Edit: Preferita Aura Sphere a Water Pulse per motivi di coverage.

Debolezze: Electric, Ice, Rock
Resistenze: Bug, Grass
Immunità: Ghost, Ground


Starmie (M) @ Leftovers
Trait: Natural Cure
EVs: 44 HP / 224 SAtk / 252 Spd
Modest Nature (+SAtk, -Atk)
- Substitute
- Surf
- Swagger
- Thunder Wave

§ Ed ecco il secondo sweeper-annoyer-haxxor. Beh, probabilmente Lanturn sarebbe stato un partner migliore per Togekiss, tuttavia la maggiore velocità di Starmie consente uno sweeping decisamente più efficace. Con questo moveset Starmie è in grado di affrontare QUALSIASI pokemon che le entri contro (naturalmente se tutto funziona per il meglio) se è necessario, sebbene io non sia il tipo che si mette tranquillamente a paralizzare e confondere Zapdos con Starmie sperando di farcela °_°" (probabilmente ce la farei ma vabbè), almeno in casi normali. Il Substitute serve a proteggersi e ad aspettare che la paralisi e/o la confusion impediscano all'avversario di attaccare, per poi partire all'attacco personalmente. (fornisce inoltre un'utile protezione contro gli status e i pursuit). Swagger + Surf stabbato con max spatk e Modest dovrebbero consentire di mettere ko una Blissey in (relativamente) poco tempo e dovrebbero anche eliminare Electivire velocemente. Probabilità che l'avversario NON attacchi (paralizzato e confuso): 62,5%. Probabilità di paralizzare: 100% (approssimato) Probabilità di confondere: 90%

Debolezze: Electric, Grass, Ghost, Dark, Bug.
Resistenze: Water, Fire, Steel, Ice, Psychic, Fighting.


Scizor @ Leftovers
Trait: Swarm
EVs: 252 HP / 38 Def / 214 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Baton Pass
- Roost
- X-Scissor
- Swords Dance

§ Altra stramberia assurda. Perchè usare Scizor quando c'è Ninjask? E perchè poi dargli addirittura Rest? O_O
Dunque, Scizor è un elemento importantissimo del team. Deve sia supportare gli sweepers, che wallare che baton passare le Swords Dance ad un pokemon che farà da sweeper finale. Il suo typing gli consente delle facili entrate in campo contro temuti sweepers quali Weavile (che countera piuttosto bene) ed Heracross (vista la doppia resistenza bug) e di poter far entrare gratis principalmente Starmie o Togekiss con Baton Pass, predictando uno switch-in. Scizor, tra l'altro, resiste ad ice e non è debole ad electric quindi torna piuttosto utile contro pokemon come Cresselia, ed è proprio Cresselia il motivo per cui c'è X-Scissor. Rest serve per parare più a lungo i colpi di Weavile, Heracross e Cresselia, soprattutto quando vi sono le Spikes in campo. Dopo che gli annoyers avranno fatto il loro dovere, Scizor baton passerà una o più Swords Dance ad Electivire o Garchomp, a seconda del pokemon che gli verrà mandato contro (Electivire verrà mandato contro un'acqua, Garchomp contro un fuoco, in genere). Considerato che vi saranno parecchi elementi paralizzati nel team avversario e che Rest sarà comunque una mossa che Scizor non userà spesso, si dovrebbe riuscire a mantenerlo in vita per i due turni necessari al riposo. La speed è per superare Cresselia °__°
Edit: Roost su Rest per motivi ovvi.

Debolezze: Fire.
Resistenze: Normal, Bug, Ghost, Dark, Ice, Psychic, Grass.
Immunità: Poison


Electivire @ Leftovers
Trait: Motor Drive
EVs: 56 HP / 252 Atk / 180 Spd / 22 SDef
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Thunderpunch
- Earthquake
- Dynamicpunch
- Fire Punch

§ Uno degli sweeper finali, nonchè uno dei parafusionflinchers, nonchè perfino un difensore. Deve infatti difendere da Magnezone e Slowbro. Thunderfang preferita a Thunderpunch per poter paraflinchare, Dynamicpunch per confondere, Earthquake per gli altri elettrici, mentre Fire Punch perchè ohkoa Heracross. La speed è quella che basta per superare Slaking, Heracross e la maggior parte degli altri Electivire, in caso ce ne fosse bisogno. Forse necessiterebbe di più difesa speciale, forse necessiterebbe di Protect, già..forse. Deve anche tenere a bada Blissey e farla fuggire ogni volta. Probabilità che l'avversario NON attacchi dopo una Thunderfang (paralizzato e confuso): 73,75% (approssimato). Probabilità di paralizzare: 30%. Probabilità di confondere: 50%. Probabilità di flinchare: 30%.
Edit: Thunderpunch su Thunderfang per motivi di potenza maggiore.

Debolezze: Ground
Resistenze: Steel, Flying
Trae vantaggio da: Electric (+1 speed)


Garchomp @ Leftovers
Trait: Sand Veil
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk)
- Swords Dance / Dragon Claw
- Earthquake
- FireFang
- Stealth Rock / Dragon Claw / Outrage

§ Il secondo sweeper finale. Le Stealth Rock servono ad accorciare la vita a Blissey e a scoraggiare gli switch, mentre il Substitute è utile sia per parare gli status che per sfruttare il Sand Veil, quando c'è la Sandstorm. Indeciso sul terzo slot, sulle evs (che ho piazzato a caso e che dipendono dalla scelta della terza mossa) e sulla natura °__°
Probabilità che l'avversario NON attacchi (con la Sandstorm attivata): 30%
Edit.

Debolezze: Ice, Dragon
Resistenze: Rock, Poison, Fire
Immunità: Electric


Cresselia @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 204 HP / 170 Def / 136 SAtk
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Ice Beam
- Charge Beam
- Moonlight
- Thunder Wave

§ Già, Cresselia. La paralisi naturalmente perchè rulla, Charge Beam naturalmente per Gyarados. Deve counterare AGMence, Electivire, Garchomp ed altra gente random. Moonlight è naturalmente indispensabile quando ci si trova a dover affrontare un CGlasser. Sono indeciso sulla natura. 136 in SAtk servono per 2hkoare Gyarados con Charge Beam (un'attacco normale e uno dopo il boost). Probabilità che l'avversario non attacchi (paralizzato): 25%.
Probabilità di paralizzare: 100% (approssimato).

Debolezze: Bug, Dark, Ghost
Resistenze: Psychic, Fighting
Immunità: Ground




« Ultima modifica: Marzo 16, 2008, 08:18:31 da Bekins » Loggato
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« Risposta #1 il: Agosto 12, 2007, 17:53:45 »

Guarda che thunderfang paralizza O flincha. Ed essendo un semplice 10% diviso a metà non vedo perchè non usare thunderpunch che è più potente.

Ma questo strambo team lo hai testato almeno?
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Comunque per te è meglio (parlo di dppt) prendere un pkmn che in teoria "ricarica la squadra , favorisce lo sweep con paralisi , portano via un pokemon avversario" oppure sweeper random con un po di sinergia con gli altri sweepers e stealthrocks di supporto che "fa fuori quello che gli capita e quello che non puo far fuori lo fa un compagno"?

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« Risposta #2 il: Agosto 12, 2007, 18:07:26 »

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Guarda che thunderfang paralizza O flincha.
Embhe? Non può fare sia l'uno che l'altro...a distanza di tempo?

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Ma questo strambo team lo hai testato almeno?
Non nei modi possibili e conosciuti a/da voi mortali, visto che non mi funziona Shoddy :S
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« Risposta #3 il: Agosto 13, 2007, 00:05:47 »

A Cresselia non hai inserito l'importantissimo 10% di congelare sugli switch :°D
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« Risposta #4 il: Agosto 24, 2007, 15:05:11 »

Scizor impara roost senza portarsi dietro effetti negativi, volendo, il che mi pare decisamente meglio di Rest su un Baton Passer. Water pulse con serene grace confonde al 40%, non al 60, mi pare (non ho nessuna voglia di controllare :( ). Dynamicpunch su Electivire è nel solco della strategia generale, ma per me resta un azzardo troppo grande. Su Garchomp, io direi addirittura Dragon Rush nel terzo slot, per la possibilità di flinch.
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« Risposta #5 il: Agosto 24, 2007, 15:08:01 »

Ahuahauahau lol, Scizor impara Roost :°D
Perfetto comunque 8)

Ah, sostituisco Thunderfang con Thunderpunch (Electivire naturalmente).
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