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Autore Topic: Team Building - Stall  (Letto 810 volte)
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Ahren
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« il: Dicembre 08, 2008, 11:45:15 »

NON POSTATE QUESTA GUIDA DA NESSUN'ALTRA PARTE SENZA IL MIO PERMESSO.

***SECONDA LEZIONE***

***STALL***

***DPPT***

Lo Stall, sebbene non allo stesso livello delle generazioni precedenti, è una delle strategie più difficili da bloccare nel gioco. Tuttavia lo stall è cambiato immensamente e ora richiede molta abilità in più rispetto a prima, perché le nuove minacce sono notevolmente più potenti di prima, e riescono ad eliminare i rispettivi muri senza problemi (es.: Lucario con Close Combat segna un 2HKO su Skarmory). Tuttavia lo Stallo ha anche guadagnato molto rispetto all'ultima generazione, soprattutto in mosse: infatti sono state inserite molte recovery moves, come Roost, che aumentano lo staying power di molti pokemon, e sono stati anche aggiunti nuovi tipi di entry hazards, il cuore di uno stall team.

***RESIDUAL DAMAGE***

Il Residual Damage, ovvero il danno che si accumula di turno in turno, un po' alla volta, fino a causare la morte dei pokes avversari, è il modo preferito dagli stall team per assicurarsi la partita. Lo scopo di uno stall team è di costringere l’avversario a molti switch, sia con i propri switch che con PHazer, per provocare ingenti danni con spikes o mosse da danno indiretto. Ogni stall team che si rispetti dovrebbe quindi avere a sua disposizione almeno 2 tipi su 3 di entry hazards e altri modi per infliggere danno residuo di turno in turno. Essendo le Entry Hazard così importanti, uno stall team che si rispetti deve anche avere un poke di tipo Spettro per assorbire il Rapid Spin avversario, che viene così denominato Anti-Spinner. L'anti spinner migliore è Rotom - Heat, ma anche Spiritomb e Dusknoir se la cavano bene.
1) ENTRY HAZARD - STEALTH ROCK
Le SR sono l'entry hazard più potente di tutto il gioco, e nessun team dovrebbe farne a meno. In breve, infligge ad ogni entrata un danno pari al 12.5% degli HP del pokemon che entra. Se il pokemon resiste alla roccia, il danno è ridotto al 6.25%, e se resiste doppiamente è di nuovo dimezzato. Allo stesso modo però, pokemon deboli alla roccia prendono il 25% della loro vita ad ogni entrata, e pokemon doppiamente deboli alla roccia perdono il 50%. SR è la mossa con cui uno stall team apre la lotta il 90% delle volte, essendo il modo principale con cui il team infligge danno. Ci sono molti Stealth Rockers adatti ad uno stall team, tra cui Hippowdon, uno dei lead classici a causa del suo splendido trait (Sand Stream), o Azelf, con il ruolo di Screener - SRer - Exploder, anche se è meno usato. A volte SR non fa parte del set del lead ma è affidata a pokemon di transizione tipo Bronzong, o a muri che forzano lo switch, come Blissey.
2) ENTRY HAZARD - SPIKES
Le spikes sono la seconda entry hazard. Potenzialmente potrebbero infliggere più danni di qualsiasi altra entry hazard,  se solo non ci volessero 3 turni per settarle completamente. Il punto debole delle spikes, oltre ai numerosi turni di set-up, è l'immunità ad esse dei pokes di tipo volante o con il trait levitate. le punte tuttavia limitano notevolmente tutti gli sweeper con LO (che tendono ad essere Mixed) che danno tanto fastidio agli stall team. Lo spiker migliore è senza dubbio Skarmory, anche in DPPt, perché, bloccando molti attaccanti puramente fisici, riesce a piazzare tutti e tre gli strati di punte senza problemi. Anche Forretress non se la cava male.
3) ENTRY HAZARD - TOXIC SPIKES
L'ultima entry hazard, è anche la  più debole e la più semplice da togliere. Tutti i pokemon di Acciaio, Volante e con Levitate sono immuni alle TSpikes, come se non bastasse i pokemon veleno senza Levitate “assorbono” le Toxic Spikes al loro ingresso in campo. Nonostante tutto, grazie soprattutto alla scarsa diffusione dei Pokemon veleno, hanno comunque un altissimo potenziale, avvelenando (o iperavvelenando se sono stati posti 2 strati) il poke in entrata, eliminando il bisogno di usare la mossa Toxic, prima fondamentale per gli stall team. I Toxic Spiker migliori sono Forretress dal lato fisico e Tentacruel dal lato speciale; purtroppo questi tendono anche ad essere i punti deboli degli stall team perché sono privi di mosse di recupero.
4) RESIDUAL DAMAGE - SANDSTORM
Mai sentito parlare di TSS (Toxic Spikes Sandstorm), la base di ogni stall team fin dalle prime generazioni? La Sandstorm è l'elemento fondamentale di ogni stall team, ed è inserita da un pokemon a scelta tra Tyranitar e Hippowdon - di solito gli stall team tendono ad usare Hippo per le sue splendide capacità difensive, e per le sue minori debolezze.
Infliggendo alla fine di ogni turno un danno pari a 1/16 degli HP totali a tutti i pokemon che non siano d'acciaio, terra o roccia, o che non abbiano il trait Sand Veil, devasta i fragili sweeper che non le resistono, spesso privi di mosse di recupero e, i DPPt, debilitati ulteriormente alla life orb, come ad esempio mixape, temutissimo per la sua capacità di perforare la maggior parte delle strategie difensive. La sand storm, quindi, può essere vista come uno dei modi migliori per counterare Pokemon che sono, sulla carta, incounterabili con sicurezza. La sand storm danneggia anche i Pokemon che compongono lo stall team, indi per cui molti stall team sono composti da numerosi Pokemon che le resistono e aiutano i membri che non sono roccia, terra o acciaio con delle recovery moves o con lo strumento leftovers.
Un ultimo effetto estremamente utile della sandstorm è boostare la difesa speciale dei Pokemon di tipo roccia (solo roccia, non anche terra e acciaio), di uno stage, il che equivale a moltiplicarla per 1.5. questo effetto può essere sfruttato per rendere più resistenti sweepers che altrimenti sono estremamente fragili, tipo aerodactyl, oppure per aumentare il potere difensivo di Pokemon come cradily.
5) RESIDUAL DAMAGE - LEECH SEED
Parassiseme. Può essere spinnato, gli erba ne sono immuni, e agli altri pokes infligge un danno pari al 12.5% dei loro HP alla fine di ogni turno. Questi  HP verranno assorbiti dal proprio Pokemon. Il suo difetto è che scompare con lo switch dell’avversario, inoltre sono pochi i pokemon difensivi che lo imparano.
Leech seed è quindi una mossa che allo stesso tempo danneggia l’avversario, ricarica colui che lo usa e i suoi compagni di squadra e forza gli switch, provocando ulteriori danni indiretti per mezzo delle entry hazards. I seeder migliori sono Celebi e Shaymin.

***RECOVERY***

Le mosse di recupero sono il cuore di ogni stall team, e sono loro a rendere lo stallo tanto pericoloso. Ci sono molti modi per recuperare HP, dei quali uno, il Leech Seed, è stato già trattato nella sezione precedente. Ogni muro che si rispetti dovrebbe avere a sua disposizione una mossa di recupero per aumentare il suo staying power.
1) LEFTOVERS & BLACK SLUDGE
Gli avanzi sono l'oggetto che TUTTO il team deve avere, a tutti i costi. Nessun altro oggetto è potente come i leftovers per uno stall team: assicurano il recupero del 6,25% degli Hp a fine turno, eliminando oltretutto l’effetto della sand storm sui Pokemon che non la resistono. Black sludge ha lo stesso effetto per i Pokemon veleno, sugli altri Pokemon ha l’effetto opposto, ossia toglie il 6,25% degli Hp a turno. È tuttavia sempre meglio usare i ”lefties”, a causa della diffusione della mossa trick: un Pokemon avversario potrebbe privarvi di black sludge e trickarla a un’altro dei vostri Pokemon per danneggiarlo.
2) SLACK OFF, RECOVER & SOFTBOILED
Sono i modi migliori per recuperare HP. Se i pokes li imparano, conviene metterli. Sempre. Recuperare il 50% degli HP in un solo turno fa diventare tutti i pokemon che non possono segnare un 2HKO sul muro inutili.
3) WISH
Il Wish è la mossa di supporto più utile ad uno stall team, in quanto se usata in combinazione con Protect agisce come Slack Off, Softboiled e Recover, ma si può anche passare ad un altro pokemon che non è in grado di curarsi da solo, ad esempio Rotom, Tentacruel o Forretress. Inoltre molti wisher sono particolarmente adatti a uno stall team in quanto sono degli ottimi Pokemon difensivi: Vaporeon, ad esempio, aiuta molto contro i mixed Sweeper; Jirachi, invece, può essere utilizzato come "recipiente" per i Choice Trick, per poi usare Trick a sua volta e vanificare il raggiro avversario.
4) ROOST
Roost è una mossa particolare, utilizzata da Pokemon volanti: agisce come Recover ma elimina il tipo Volante al pokemon fino a fine turno. Questo non ha alcun effetto se l’avversario è più veloce: se ha attaccato prima, infatti, il tipo volante non è ancora stato “intaccato” da roost. Invece, quando il Pokemon che usa roost è più veloce dell’avversario, questa mossa può avere sia lati positivi che negativi: perdendo un tipo,  infatti, acquista le debolezze e le resistenze tipiche del tipo rimanente, per cui Pokemon come skarmory e zapdos possono essere colpiti dalle mosse terra in modo superefficace. Per questo motivo roost è una mossa da usare con cautela, in quanto si rischia di ricevere danni ben peggiori di quelli che si voleva curare.
5) PAIN SPLIT
È la mossa di recupero più debole, e utile solo su Spiritomb e Dusknoir (e weezing?) che, purtroppo, non hanno di meglio. Funziona così: si sommano gli HP rimasti di entrambi i pokemon e si dividono per 2, facendo quindi la media aritmetica degli Hp. Questo significa che in realtà non ci si cura mai veramente, e il muro con Pain Split è comunque destinato alla sconfitta se non usa altre mosse, per cui pain split può essere utilmente accoppiato ad una piority move (shadow sneak, nel caso di spiritomb e dusknoir), per eliminare l’avversario, di solito più veloce, dopo avergli lentamente prosciugato gli hp con pain split.
6) REST
L'ultima mossa di recupero: restituisce tutti i PS e cura gli status, ma al prezzo di 2 turni di sonno. La possono imparare tutti, ed è l’unica scelta nel caso non si disponga delle altre recovery moves. Per ovviare al problema dei due turni di sonno è spesso (quasi sempre) accoppiata alla mossa sleep talk: è una mossa che funziona solo quando il Pokemon è addormentato, usandola si seleziona a caso una delle altre tre mosse del Pokemon, si solito 2 di attacco e rest oppure 1 di attacco, una di boost o di status e rest. Dal momento che  rest cura gli status, gli sleeptalker , o semplicemente talker (Pokemon con rest e sleep talk) vengono usati come status absorber, per assorbire cioè le mosse di status. Più raramente si utilizza rest da solo e anche lì si usa il supporto di un cleric che, con hbell/aromatherapy, è capace di curare il sonno indotto da rest
È particolarmente efficace su pokemon molto resistenti, come cresselia o snorlax.

***PHAZIN' EVERYTHING***

Per evitare che lo stall team sia completamente sweepato da un pokemon con una mossa di Boost sono fondamentali uno o più Pseudo Hazer. Il PHaze ha anche altre funzioni, come scoprire altri membri del team avversario e causare danno indiretto grazie alle entry hazard. Ogni Stall Team che si rispetti dovrebbe avere dai 2 ai 4 PHazer, tra cui i migliori sono Skarmory, Vaporeon e Hippowdon, per far girare la partita quando diventa troppo stallosa.
Anche leech seed può essere considerata una mossa da pseudo hazing dal momento che costringe l’avversario allo switch o a curare i vostri Pokemon a scapito dei suoi Hp.

***SUPPORT***

Il support nello stall è inteso diversamente dal support di un team offensivo in quanto consiste in Cleric, Wisher e Screener. Questi i tre pokemon aiutano l'intera squadra a resistere ad attacchi prolungati, cosa fondamentale in uno stall team, che è per definizione un team prettamente difensivo. Gli Screener, i Cleric e i Wisher sono descritti ampiamente nella lezione "Pokemon Roles".  I migliori in questo ruolo sono Bronzong (Screener), Blissey o Celebi (Cleric), Jirachi e Vaporeon (Wisher).

***THE BULKY WATER/STEEL FACTOR***

1) BULKY WATER
Si definisce "Bulky Water" un pokemon di tipo acqua con difese alte, molti HP e un attacco (fisico o speciale) abbastanza elevato. Questi pokemon riescono ad assorbire attacchi di qualsiasi tipo (chi più chi meno) e sono particolarmente utili contro i mixed sweeper. Spesso nel loro set hanno o ice beam o Hp[electric], che li rendono utili rispettivamente contro i Pokemon drago e gyarados, altrimenti possono essere usati come hazer (vaporeon) o, più spesso, phazer.
I migliori bulky water sono Suicune, Vaporeon e Swampert. Suicune viene solitamente usato CalmMinder, dal momento che la già altissima difesa fisica viene affiancata da una difesa speciale in continuo aumento e, dopo qualche boost, da un attacco speciale di tutto rispetto. Vaporeon è, come è già stato detto sopra, un ottimo wisher, possiede inoltre water absorb che gli permette di ricaricarsi entrando sulle mosse acqua. Swampert merita una citazione speciale: possiede un’ottima resistenza sia fisica che speciale ma, soprattutto, è immune alla sandstorm (il che lo rende particolarmente adatto ai TSS), ed è immune a elettro, tipo ottimo per attaccare gli altri bulky water. La sua unica debolezza è quindi grass, che è un tipo non molto usato (sperando che skymin venga messo uber). Proprio per riuscire a colpire swampert molti Pokemon elettro tipo zapdos o raikou hanno Hp: grass, oppure grass knot. Oltretutto swampert può contare su un attacco fisico molto elevato e su earthquake stabbato. Unica controindicazione è la mancanza di una recovery move istantanea.
2) BULKY STEEL
Il Bulky Steel è il pokemon di acciaio scelto per assorbire colpi di Drago. Il suo unico scopo è quello di bloccare draghi lockati in Oltraggio; i migliori sono Metagross e Jirachi. Per le loro numerose resistenze sono utilissimi in numerosi altri frangenti, metagross è forse il Pokemon che può ricoprire più ruoli, sia offensivi che difensivi.

***CLEANER***

Quando il team avversario è indebolito da Entry Hazards, Residual Damage e TROPPI turni di stallo, l'ultimo membro dello stall team entra e fa piazza pulita. Di solito il cleaner di uno Stall Team è un Mono Boost Sweeper come Agiligross, SDLucario, SDScizor o DDMence, che si boosta una volta e poi sfonda la squadra avversaria, avvelenata e indebolita, senza problemi. Vedere un Cleaner al lavoro alla fine di uno stallo è uno spettacolo impressionante, con l’avversario che passa in pochi turni dal 6 - 6 allo 0 - 6. è la parte conclusiva della strategia dello stall team, ed è studiato in modo che, una volta lanciato, non sia più possibile fermarlo. Bisogna però stare attenti a non giocarlo troppo presto, cioè quando le difese del team avversario sono ancora in grado di assorbirne gli attacchi.

Grazie, Saduz (per molte correzioni).
« Ultima modifica: Dicembre 09, 2008, 21:30:31 da Ahren » Loggato
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« Risposta #1 il: Dicembre 09, 2008, 21:30:42 »

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